élénkség



Az internet a tudás kimeríthetetlen forrása, akkor is, ha élénkség-ről van szó. A élénkség-ről szóló évszázadok és évszázadok emberi tudását öntötték és öntötték a hálóba, és még mindig öntözik, és éppen ezért olyan nehéz hozzáférni, hiszen találunk olyan helyeket, ahol a navigáció nehézkes vagy akár kivitelezhetetlen is lehet. Javaslatunk az, hogy ne szenvedjen hajótörést a élénkség-re vonatkozó adatok tengerében, és hogy gyorsan és hatékonyan elérje a bölcsesség minden kikötőjét.

Ezt a célt szem előtt tartva tettünk valamit, ami túlmutat a nyilvánvalón: összegyűjtöttük a legfrissebb és legjobban megmagyarázott információkat élénkség-ről. Emellett úgy alakítottuk ki, hogy könnyen olvasható legyen, minimalista és kellemes dizájnnal, biztosítva a legjobb felhasználói élményt és a legrövidebb betöltési időt. Megkönnyítjük a dolgát, hogy Önnek csak azzal kelljen foglalkoznia, hogy mindent megtudjon a élénkség-ről! Ha tehát úgy gondolod, hogy elértük a célunkat, és már tudod, amit tudni akartál élénkség-ről, akkor örömmel látunk újra a sapientiahu.com nyugodt tengerében, amikor újra feléled a tudásvágyad.

Animáció (a latin animare `` életre ''; anima `` szellem '', `` lélek '', `` élet (power) '', `` lélegzet '') bármely olyan technika, amelyben a mozgókép létrehozása a néz számára egyedi képek létrehozásával és megjelenítésével jön létre. Az egyes képek megrajzolhatók, kiszámíthatók számítógéppel vagy fényképfelvételek segítségével. Ha egy ilyen szekvenciát kb. 24 kép / másodperc sebességgel játszanak le, akkor a néz szinte folyékony illúzióval rendelkezik . Ez azonban azt is jelenti, hogy egy 90 perces film 129 600 egyedi képbl áll, és ennek elkészítéséhez szükséges erfeszítés ennek megfelelen nagy.

Az animáció elemzi a természetben található mozdulatokat , de nemcsak 1: 1 arányban valósítja meg azokat a szintézisben, hanem lehetséget kínál torzított vagy megváltozott idzítéssel történ megjelenítésre is a drámai vagy komikus hatások elérése érdekében.

A világ animációinak nagy részét animációs filmek, mozi vagy televízió , szórakoztatás vagy reklám céljára készítik . Ezenkívül a mozgó vizualizáció területe a tudomány, az építészet , a tervezés vagy a tanítás területén van.

Ezt az animációt egy vágtató versenyló képsorozata hozza létre. Az egyes képek forrása Eadweard Muybridge sorozatfotója .

Klasszikus animációs technikák

A filmtörténet része a kezdetektl fogva , az animációs technikákat folyamatosan fejlesztették és ma is használják. Minden technika megalkotta a maga esztétikáját. Egy adott animációs technika döntése ma elssorban kereskedelmi szempontból történik, ahol az összes animációs produkció dönt része animáció vagy 3D számítógépes animáció , mert ez a két technika a legalkalmasabb ipari gyártásra, sok speciális munkafolyamat mellett. Az összes többi technikát fleg rövidfilmekben, reklámokban és filmiskolákban alkalmazzák. Többet igényelnek mvészi szemléletet és központi munkaert a munkafolyamatban.

Stop motion vagy objektum animáció

A stop-motion technikával az objektumokat úgy animálják, hogy a film minden egyes képkockájánál csak kissé változtatják meg ket. Ezen a területen különbséget tesznek:

2D-s animáció

Rajzfilm
Az egyes képek alapanyaga sok olyan rajz, amelyek képenként különböznek egymástól, és a filmre a megfelel sorrendben rögzítve folyékony mozgást hoznak létre. Manapság ezeket általában szkennelik és digitálisan feldolgozzák. A rajzokat azonban közvetlenül a kamera is rögzítheti, és nemcsak ceruzát lehet papírra rajzolni, hanem bármilyen rajzolási vagy festési technika lehetséges. A legegyszerbb változatban ezek pálcikaemberek , amelyeket gyakran használnak a flip-könyveknél . A Stick Figure Theatre néven a moziklassika pálcika-paródiái a 80-as évek MTV Liquid Television cím msorának részei voltak , manapság gyakran vektoros animációként készítik ket Flash vagy más programokban.
Homok-üveg animáció
A homok szétszóródott egy világos asztalon , amely a képen fekete színnek tnik. A homokot külön-külön kézzel vagy szerszámokkal mozgatják, ami nagyon lágy formákat és mozgásokat hoz létre, és különösen alkalmas morfondírozásra .
Példák: Cakó Ferenc , Alla Churikova vagy Caroline Leaf filmjei .
Ttábla animáció
Ezt a különleges technikát Alexandre Alexeieff fejlesztette ki . A deszkába szorosan egymáshoz szorult tk ezrei benyújthatók vagy kihúzhatók. Oldalról megvilágítva árnyékaik a metszethez hasonló képet hoznak létre.
Olaj-üveg animáció
Hasonlóan az üveg animáció homokjához, egy könny asztalon dolgozik. Az olajfestéket közvetlenül az üvegre festik. A festék sokáig puha marad, letörölhet, átfesthet és szerszámokkal feldolgozható. Az eredmények színhatásukat tekintve alig maradnak el a valódi olajfestményektl.
Példák: Alexander Petrow vagy Jochen Kuhn filmjei .
Rajzoljon vagy karcoljon közvetlenül a filmre
Fóliatollal vagy festékkel közvetlenül üres filmanyagra rajzolhat, vagy tvel vagy késsel karcolhatja meg fekete filmanyagot. Az eredmények általában nagyon durvaak és ingatagak. A hangsáv közvetlenül is szerkeszthet, ami karcoláshoz és ropogáshoz vezet.
Példák: Norman McLaren Blinkity Blank vagy Függleges vonalak , jelenetek Hideaki Anno Neon Genesis Evangelion cím mvébl .
Kinoxen vagy rotoszkópia
A meglév valódi filmanyagot kivetítik a képernyre, és képrl képre rajzolják.
Példa: Max Fleischer ( Gulliver ), Georges Schwizgebel vagy Richard Linklater filmjei .
Lapos figura ( animációs filmnek is nevezik )
Kivágott formákat, fleg testrészeket (például ugró emelt) helyeznek el a kamera alatt.
Példák: Quirino Cristiani filmjei és Terry Gilliam animációi a Monty Python filmjeiben .
Sziluettek animáció
A lapos alakú film speciális formája, amelyben az elemek csak sötét sziluettekként ismerhetk fel, mint az árnyékjátékban.
Példák: Lotte Reiniger filmjei .

Kísérleti animáció

Ez magában foglalja az összes többi technikát, például az id manipulálását ( lassított és gyors mozgás ), animációk készítését a meglév, újrahasznosított filmanyagokból ( talált felvételek ), az absztrakt film nagy részét, de (még) névtelen trendeket és divatokat is a hozzájuk hasonló mozgóképes grafika jelenleg nagy szerepet játszik a reklámozásban és a tévés tervezésben.

Rajz technikák

A klasszikus animáció uralkodó technikája a póz-póz és az egyenes módszer. A póz-póz technikával az animátor elször úgynevezett szélsségeket hoz létre , amelyek a mozgás széls fázisait, általában a kezd és a végpontot képviselik. Ezután bontásokat hoznak létre a széls fázisok között , amelyek pontosabban meghatározzák az utat a szélsségtl a végletig. A mozgás végleges megjelenítésének érdekében a köztes fázisokat ( inbetweens ) beillesztjük a szélsségek és a bontások közé . Ez a munka a lépés általában nem végzi animátor, de az asszisztens vagy inbetweener neki kijelölt .

A Pose-Pose módszer lehetvé teszi a rajzoló számára a lehet legnagyobb ellenrzést az ábrák idzítése, mozgása és részletei felett, és a feladatok megosztása miatt különösen gazdaságos munkamódszert képvisel.

Az egyenes módszerrel az animátor minden keretet egymás után rajzol. Így különösebben gyors mozgásokat lehet létrehozni különc különálló képekkel, amelyek kiesnek a mozgásmintából és dinamikus összbenyomást keltenek. Az így rajzolt ábrák kialakítását, részleteit és idzítését azonban nehezebb ellenrizni, és a hibák általában összeadódnak vagy súlyosbodnak a jelenet elrehaladtával. Ezért a Straight Ahead módszerrel az asszisztens f feladata az animátor durva rajzainak vizuális folytonosságának fenntartása.

Általánosságban elmondható, hogy a hivatásos mvészek általában mindkét technikát alkalmazzák, és néha keverik is ket. A módszerek megkövetelik a rajz nagy megértését, valamint azt a képességet, hogy fel lehessen mérni az egyes képek különböz számának hatását a mozgás ábrázolására. Mindkét módszert 3D animációban is használják, de a számítógép átveszi az asszisztens és a köztes fázisú rajzoló feladatait.

Animációs elvek

1981-ben Ollie Johnston és Frank Thomas megjelentette Az élet illúziója: Disney animáció c . Ebben összefoglalták a The Walt Disney Company vezet animátorainak tapasztalatait , amelyeket az 1930-as évek óta hoztak létre, hogy hihet animációkat alkossanak. Ebbl tizenkét alapelvet vezettek le, amelyek elengedhetetlenek az él figurák és világok illúziójának megteremtéséhez.

1. Squash & Stretch (összecsapás és nyújtás)
Az ábrák alakjai tömörítettek vagy hosszúkásak, de az alakzatok teljes térfogatát meg kell tartani. Ez az alakra ható súly vagy küls erk ábrázolására szolgál.
2. Elrejelzés (megfogadás vagy elrejelzés)
Az alak f mozdulatát egy ellenmozgás indítja el, például dobás eltt hátralendülés vagy ugrás eltt indulás. Ez megkönnyíti a tényleges mozgások olvashatóságát és természetesebbnek tnik.
3. Stádium (a pózok stádiumozása)
Hatással van a szereplk jeleneten belüli elrendezésére és a félreérthetetlen pózok kialakítására. Az ábra sziluettje kontrollként szolgál. Ideális esetben a test kifejezésének akkor is érthetnek kell lennie, ha az ember csak az ábra körvonalát látja.
4. Egyenesen elre & Pose-to-Pose
Az egyes képek egymás utáni létrehozása és az animáció konstrukciója a mozgást meghatározó extrém fázisok körül. Az egyenes animáció dinamikusabb, a póz-póz animáció jobban irányítható.
5. Kövesse az átfed és átfed mveletet (folytatódó és átfed mozgás)
A végigkövetés kifejezés gyakran leírja, hogy az alakok élettelen elemei (pl. Haj vagy kopott szövet) késéssel követik-e a f mozgást, amikor a végtagok hevesen mozognak, majd túllövik ennek a mozdulatnak a végpontját, és csak ezután esnek vissza pihen helyzetükbe. . Az egymást átfed mvelet azt írja le, hogy nem minden végtag hajt végre vagy hajt végre egy mozdulatot egyszerre. A Végigkövetés és az Átfed Mvelet határai gyakran gördülékenyek.
6. Lassú és lassú (gyorsítás és lassítás)
Egy elv, amely leírja, hogy a természetes mozgások általában lassan kezddnek, majd felgyorsulnak, majd a végén ismét lassúvá válnak. Konkrétan ez azt jelenti, hogy egy mozdulat elején és végén több egyedi képet használnak, mint középen.
7. Ívek ( mozgásívek )
A végtagok általában az ízület körül forognak. Ezért mozgásuk inkább íves, mint lineáris. Az animátornak meg kell határoznia ezeket a mozgásíveket az egyes mozdulatokon belül, és biztosítania kell a mozgások közötti harmonikus átmenetet.
8. Másodlagos cselekvés (másodlagos vagy támogató mozgás)
A f mozgást támogató alak egyidej mozgása, pl. B. karok lengése járás közben, vagy gesztusok, amelyek hangsúlyozzák a párbeszédeket.
9. Idzítés (mozgás idtartama )
Leírja mind a mozgások idtartamát, mind a mozgások közötti idt. Ez a szempont nagymértékben függ az ábrázolt ábra jellegétl, és a fogalmazó tapasztalatain alapszik. Tisztában kell lenned azzal, hogy egy alak milyen gyorsan vagy lassan tud mozogni a teste miatt, milyen gyorsan vagy lassan fog mozogni a bels hozzáállása miatt, és hány keretre van szükség az idszak megjelenítéséhez.
10. Túlzás (túlzás, karikatúra)
Annak érdekében, hogy a rajzolt szereplk pózai és mozdulatai különösen egyértelmek legyenek, gyakran szükséges eltúlozni megjelenésüket és mozgásukat. Fontos ellenrizni, hogy a túlzás nem teszi-e túl mozgalmasá vagy pontatlanná a mozgást, és hogy a jelenet üzenete megfelel-e.
11. Szilárd rajz
Leírja a fogalmazó alapvet képességét következetes ábrák rajzolására. Megfelelen arányosaknak és helyesnek kell lenniük, és nem szabad elveszíteniük ezeket a tulajdonságokat mozgáskor.
12. Fellebbezés (karizma, báj és vonzer)
Leírja, hogy az alakok megjelenésének és kialakításának, valamint pózainak és mozdulataiknak tetszetsnek és az alak karakterének megfelelnek kell lenniük. Itt is van hely az értelmezésre: egy gonosz alak szépnek tnhet, de színészi alakításával felfedheti valódi karakterét, miközben egy csúnya alak megjelenése révén is szerethet lehet. A fellebbezés nem automatikusan jelenti a szépséget, sokkal inkább a szereplk bels tulajdonságainak hatékony bemutatását jelenti.

Számítógépes animáció

Manapság az esztétika és a gyártási módszerek már nincsenek olyan szorosan összekapcsolva, mint korábban. Emiatt sok 2D-s animáció teljesen vagy részben a számítógépen külön szoftver segítségével készül, vagy a klasszikus módon rögzített anyagot digitalizálják és tovább feldolgozzák a számítógépen. 1980 óta , amikor mindkét sablont be lehetett szkennelni, és az így kapott adatmennyiség technikailag kezelhetvé vált, ez a technológia gyors fejldésnek és kereskedelmi sikertörténetnek örvendett. A CAD- bl elkerült CGI technológia végül lehetvé tette bármely digitalizált sablon mellzését és az összes képobjektum teljes létrehozását a számítógépen. Az alap gyakran az objektumok vektoradatai két vagy három dimenzióban. Az összes objektum megjelenésével és mozgásával kapcsolatos információkat mindaddig összeállítjuk, amíg az egyes szükséges képeket a kívánt képfelbontásban ki lehet számolni és megjeleníteni .

A Happy Feet cím film Oscar- díja óta a szakértk azon vitatkoznak, hogy azok a filmek, amelyekben szereplik mozgását részben mozgásrögzítéssel generálják , animációs filmeknek is minsülnek-e, vagy inkább báb- és kézibábfilmekhez tartoznak . A CGI-figurák mozgásának alternatív beviteli lehetségeit azonban már régóta használják, elnyösen azokat, amelyek bábjáték-technológiából származnak.

A számítógépes animációval kapcsolatban alapveten három technikát különböztetünk meg: kulcsképes animáció, cselekvés-alapú animáció és képkocka-animáció.

Kulcsképes animáció Kulcsképes animációval (más néven kulcskép-animációval) az animálandó objektumtulajdonságok értékeit bizonyos idpontokban állítják be az animációs szoftverben (= kulcsképek). Minden objektum vagy jelenet állapota így bejegyzést kap egy id tengelyre. Az animáció hosszának és az animációs események számának növekedésével az id-objektum diagram kitágul. A kulcskockák közötti idpontok objektumértékeit az animációs szoftver számítja ki matematikai interpoláció segítségével.

Mvelet-alapú animáció Az akció-alapú animáció objektum-orientált és egyesíti az id aspektusát az egyes animációs mveletekben. Mint például B. az MS Powerpoint vagy 3D animációs eszközökben az animációkat a folyamat során egymás után végrehajtott mveletek listája határozza meg. Párhuzamos folyamatok (idbeli szinkronizálás) is meghatározhatók, amelyekkel az érintett objektumokat külön jelöljük.

Képenkénti animáció Ezzel az animációs koncepcióval az egyes képek külön-külön kerülnek létrehozásra, mint egy flip könyvben.

Animáció a tanulás pszichológiájában

Példa: egy radiális motor animációja

A pszichológia tanulásában a tágabb értelemben vett animáció az ismeretek átadásának módszere, amelyben a megfelel tartalmat multimédia segítségével készítik el, és rögzített idsorrendben mutatják be a tanuló számára. Ennek a módszernek az eredete egyrészt az oktatófilmek mozgó grafikájában, másrészt a bemutatott kísérletekben rejlik , például az osztályban tanító tanárok.

A statikus ábrázolásokhoz képest az animált képek elnye, hogy kifejezetten képesek ábrázolni a változásokat. Ugyanakkor magas feldolgozási követelményeket támasztanak a tanulókkal szemben is. Ezért körültekinten kell felhasználni ket, és csak olyan tényekre kell korlátozni, amelyeknek valóban elnyös a mozgó kijelz. Gyakran azonban még azokat a médiaösszetevket is, amelyek erre nagyrészt alkalmatlanok, mint például a szövegeket, animálják, és így trükkös módon túlhangsúlyozzák.

R. Mayer multimédiás tervezési kritériumai szerint az animációkat inkább beszélt, mint írott szöveggel kell kísérni (a modalitás elve). A megjegyzést az animáció kommentált részéhez közel kell bemutatni (a folytonosság elve ; az idbeli folytonosság ).

Lásd még

irodalom

web Linkek

Wikiszótár: Animáció  - jelentésmagyarázatok, szóeredet, szinonimák, fordítások
Commons : Animáció  - album képekkel, videókkal és hangfájlokkal

Egyéni bizonyíték

  1. Frank Thomas, Ollie Johnston: Az élet illúziója: Disney-animáció . Hyperion, 1981, ISBN 0-7868-6070-7 , pp. 47-69 .

Opiniones de nuestros usuarios

Balint Berecz

Nagy felfedezés ez a cikk a élénkség és az egész oldalról. Egyenesen a kedvencek közé kerül., Nagyszerű felfedezés ez a cikk a élénkség és az egész oldal

Marianne Török

A élénkség szóló bejegyzés megnyert nekem egy fogadást, mi kevesebb, hogy jó pontszámot hagyjon., A élénkség szóló információ megnyert nekem egy fogadást, mi kevesebb, hogy jó pontszámot hagyjon.

Laszlo Majoros

Mindig jó tanulni. Köszönöm a cikket a élénkség

Vanda Márton

Nagyon hasznosnak és élvezetesnek találtam a élénkség talált információkat. Ha egy 'de'-t kellene mondanom, talán az lenne, hogy nem eléggé befogadó a megfogalmazása, de egyébként nagyszerű., A élénkség szóló cikk nagyon hasznos és élvezetes., A cikk nagyon hasznos és élvezetes

Antal Vida

Nagyszerű poszt a élénkség., Nagyszerű poszt a élénkség.