Anime



Az internet a tudás kimeríthetetlen forrása, akkor is, ha Anime-ről van szó. A Anime-ről szóló évszázadok és évszázadok emberi tudását öntötték és öntötték a hálóba, és még mindig öntözik, és éppen ezért olyan nehéz hozzáférni, hiszen találunk olyan helyeket, ahol a navigáció nehézkes vagy akár kivitelezhetetlen is lehet. Javaslatunk az, hogy ne szenvedjen hajótörést a Anime-re vonatkozó adatok tengerében, és hogy gyorsan és hatékonyan elérje a bölcsesség minden kikötőjét.

Ezt a célt szem előtt tartva tettünk valamit, ami túlmutat a nyilvánvalón: összegyűjtöttük a legfrissebb és legjobban megmagyarázott információkat Anime-ről. Emellett úgy alakítottuk ki, hogy könnyen olvasható legyen, minimalista és kellemes dizájnnal, biztosítva a legjobb felhasználói élményt és a legrövidebb betöltési időt. Megkönnyítjük a dolgát, hogy Önnek csak azzal kelljen foglalkoznia, hogy mindent megtudjon a Anime-ről! Ha tehát úgy gondolod, hogy elértük a célunkat, és már tudod, amit tudni akartál Anime-ről, akkor örömmel látunk újra a sapientiahu.com nyugodt tengerében, amikor újra feléled a tudásvágyad.

Anime ( japán. , [ anime ], német gyakran [ anime ], többes számban: anime ) nevezik Japánban gyártott animációs filmek . Japánban az anime minden típusú animációs filmet és sorozatot jelent, mind a saját országukban gyártott, mind az importált filmeket . Ez a manga , a japán képregény párja . Japánban van a világ legelterjedtebb animációs kultúrája.

Definíció és fogalomtörténet

Japánul az "anime" bármilyen animációs filmre utalhat, akár saját országából, akár külföldrl. Japánon kívül ezt a kifejezést kizárólag japán eredet animációs filmekre használják. Történelmileg Japánban az animációs filmeket sokáig nem nevezték animének . A 20. század elején volt szóhoz elször Senga ( "line art") és a Kuga ( "flip-képeket". Lásd flipbook ) dekob sípcsontvéd GACHO ( "huncut új képeket"), vagy chameb-to ( "játékos képek"). Késbb jött a manga eiga ( , "manga filmek") és a dga (, "mozgó képek"). Csak az 1970 -es években jelenik meg Japánban az anime szó a Japanimation szó létrehozásával együtt . Ez utóbbit kizárólag a vállalat saját animációs iparában használják, amely elször rohamosan növekedett. Az anime az animshon japán kölcsönszó ( , angol animációból ) rövidítéseként keletkezett . Míg az animshont inkább a nagyra becsült animációs mvészet és filmek kifejezéseként használták , rövid formáját fként az 1960 -as években kezddött olcsóbban gyártott televíziós sorozatokhoz használták. Végül minden animációs produkció neve az anime volt. A többi kifejezést csak fülkékben rizték meg. Kizárólag japán animációs filmek és sorozatok esetében használt kifejezésként a kifejezés az 1980 -as évek óta meghonosodott az USA -ban és Európában. Az angol nyelv világban a japán animációt gyakrabban használták a kis rajongói jelenetben és az els kereskedelmi forgalmazók a hetvenes évek vége óta , de ez korrupcióhoz és félreértésekhez vezetett. Tehát ezt a szót felváltotta a Japánból 1990 körül átvett rövidebb anime .

A tudományos vagy újságírói diskurzusban azonban az anime és az animáció közötti pontos elhatárolás általában ellentmondásos, még akkor is, ha az anime és a japán animációs filmeket többnyire szinonimaként használják. Thomas Lamarre így nevezi a különbséget a teljes animáció és a korlátozott animáció között a japán beszédben. Az animét, különösen a televíziós anime -t az 1960 -as évek egyszer, olcsón elállított formájában, akkor a korlátozott animáció egyik formájának tekintik. A teljes animációgyártók meg akarják különböztetni magukat tle. Például a Studio Ghibli elutasítja az anime kifejezést filmjeikhez, és helyette manga eigát használ . A kidolgozott filmekben és televíziós produkciókban közös, hogy a hagyományos animációs technikák esztétikája szinte mindig megmarad, még akkor is, ha gyakran használják a számítógépes animációt. Tiszta számítógépes animációs filmek, amelyeket ez a technológia is megtekinthet, és amelyek a realizmusra törekszenek, elfordulnak, de ez alól kivétel. Stevie Suan és José Andrés Santiago Iglesias számos stílusjellemzt nevez meg , amelyek jellemzek a japán televíziós produkciókra és a japán befolyással rendelkezkre: Az összes epizód folyamatos elbeszélése, a sziklafalak használata és eucatastrofák által történ feloldódása , csökkent és ikonikus karaktertervezés , nagyobb A színek palettájának sokszínsége, a korlátozott animációk használata és a térbeli benyomás létrehozása mozgással, valamint számos vágás, kamera pozíció és montázs használata a jelenet sok perspektívájának és részletének megjelenítéséhez. Mindezeket a jellemzket összefoglalja Suan és Iglesias animesque néven . A rajongók anime -mnek ismerik el az animét, mert megfelel a japán animációs filmekkel kapcsolatos narratív és formális elvárásoknak. Az Iglesias által említett stílusjellemzkön kívül Brian Ruh utal az anime médium transznacionalitására, amely mind a történelemben, mind a nemzetközileg érthet tervekben kifejezdik. Hasonlóképpen, más szerzk is leírják az anime megértését, mint (televíziós) sorozatgyártást, amely médiakeverékbe van integrálva olyan stílus- és narratív vonásokkal, amelyek filmadaptációikban is felismerhetk voltak. Ezen kívül vannak olyan japán animációs filmek termékei, amelyeket egyes címzettek nem tekintenek animének, hanem a japán animációs filmek vagy csak általában animációs filmek határozatlan alternatívájának.

Jonathan Clements a kifejezés definíciójának több elmosódására is felhívja a figyelmet: A teljes és a korlátozott animáció közötti technikai mellett vannak olyan szerzk, akik történelmileg az animét japán animációs filmként határolják le az 1960 -as évek televíziós sorozatából. A japán animációt azeltt nem nevezik animének, bár a korai filmek nagy jelentséggel bírtak a késbbi produkciók szempontjából. További elmosódás következik a kiterjedt gyártási, értékesítési és fogyasztási folyamatból. Néhány külföldi - különösen amerikai - animációs filmprodukció japán részvétellel, vagy nagyrészt Japánban készült, másrészt a japán vállalatok más országok animációs munkájának megrendeli, végül japán vállalatok is részt vesznek külföldi produkciók. Ezért az összes kapcsolódó m a japán animációs filmipar vagy annak történetének részeként is felfogható. Végül az anime nemcsak a tárgyakról, az elállított és értékesített mvekrl szól, hanem az eladás és a fogyasztás eseményeirl is. Steven T. Brown odáig megy, hogy az eladás során az információk bemutatásában és elrendezésében, valamint a befogadó és a m kölcsönhatásában keresi az anime kifejezés jelentését.

Az anime mint médium leírása gyakran rámutat arra is, hogy a japán animációs film mennyiben különbözik attól, amit a nyugati nézk elvárnak az animációs filmektl - különösen az amerikai rajzfilmek vagy Walt Disney filmjei . Sok animét nem gyerekeknek készítenek, néhányuk pornográf, drámai vagy akciódús történeteket mesél el, és a mfajok széles választékát szolgálja. Sok nyugaton sikeres animációs filmhez képest sokkal kevésbé gyakoriak a musical, az állati karakterek és a pofonegyszer humor. E gyakran említett jellemzk vagy észrevehet különbségek ellenére ezeket nem használják a meghatározáshoz. Amikor 2000 körül az anime egyre népszerbbé vált az USA -ban, de ugyanakkor elítéletek voltak a gyermekeket veszélyeztet kulturális behozatallal szemben, az animéket is pejoratívan használták - különösen azok a forgalmazók, akik maguk importáltak japán animációs filmeket, és meg akarták védeni termékeiket az elítéletekbl.

Történelmi fejldés

A besorolás, valamint az elején a történelem, a anime - as manga - ellentmondásos kutatási és szakmai újságírás. Attól függen, hogy az animét a japán animációs film médiumaként vagy csak bizonyos megnyilvánulásaként vagy mfajként határozták meg, története kezdetét a 20. század elején, annak közepén vagy az 1970 -es években látjuk. Osamu Tezuka pontos szerepe és hatása a televíziós anime úttörjeként vitatott, mivel egyes szerzk sok fontos fejleményt látnak már a Tei Animation cím mozifilmekre .

Az animációs technikákat és az optikai játékokat Japánban már jóval 1900 eltt ismerték, és a nyugati országokhoz hasonlóan fként bemutatók mutatták be, vagy játékszereik voltak a gazdag állampolgárok számára. Néha az els anime néven emlegetett Katsud Shashin filmcsík , amely 1907 és 1912 között keltezett, az egyik ilyen játék volt, és soha nem mutatták be nyilvánosan. 1910 körül nyugati rajzfilmek érkeztek Japánba, elször színpadi msorokban, majd egyre inkább a mozikban. Az els japán utánzók 1917 -bl ismertek , amelyben ten Shimokawa , Jun'ichi Kuchi és Seitar Kitayama úttörk mutatták be els filmjeiket. Kitayama 1921 - ben alapította a Kitayama Eiga Seisaku-sho- t, az els stúdiót, amelyet kizárólag animációs filmeknek szenteltek. A még kísérletez animációs technikák között szerepelt többek között krétarajz, tusrajz és papírvágás . Ekkor a filmek bemutatását még egy benshi kísérte , aki elmesélte és elmagyarázta a kisfilmeket. A szakma a showman hagyományából ered, és az 1950 -es évekig a Kamishibai utcai papírszínházban élt . A mangához hasonlóan a japán animációs film is narratív volt, és esztétikailag befolyásolta a benshi és a papírszínház. Az 1910 -es években kialakult filmcenzúra az animációs filmeket is sújtotta. Ennek eredményeként a létrejött rövidfilmek többnyire vígjátékok voltak, vagy japán és kínai mítoszokat, meséket és meséket mutattak be, amelyeket a cenzorok kevésbé élesen ítéltek meg. Ezenkívül olyan ismeretterjeszt filmeket is készítettek, amelyek biztonságban voltak a cenzúrától, mert a nyilvánosság nevében készültek.

Miután az elején megntt az animációs filmek gyártása, a stúdiók és az addig készített filmek nagy része elpusztult az 1923 -as nagy kantói földrengésben . Az ipar a Kansai régióra költözött, ahol a hangsúly a második világháború után is megmaradt. Ott elszakadhatott a tokiói hagyományos színházi és showman jelenetek hatásaitól. Emellett ott volt az amerikai rajzfilmek hatása is, amelyeket ma már egyre inkább Japánban mutatnak be. A termelést racionalizálták, és eltávolodtak az els évek kézmves termelésétl. Az expozícióhoz egyszer fényképezgépet és képkereteket használtak. A felhasznált anyag kezdetben többnyire papír maradt, fekete -fehér rajzokkal, a színpadra állítás egyszer volt, és a stúdióknak nem volt több maroknyi alkalmazottja. Ezek közül sokáig a Kitayamas maradt a legsikeresebb, több alkalmazott elfordult, és saját stúdiókat alapított. A produkció nagy része ma már oktató- és promóciós film volt, és a kitalált tartalom lett a kivétel. A hangosfilm 1930 körül került Japánba, és véget vetett a benshi szakmának. Néhányan közülük az els hangszínészek lettek. A kidolgozott hangfilm ismét növelte a rövidfilmek és így a rajzfilmek iránti igényt. A leggyakrabban látott ilyen volt Kokka Kimiyao által fuji Nobur származó 1931 - a japán nemzeti himnuszt énekelni, amelyrl kimutatták elején leginkább filmvetítések. Míg 1934 -ben a Fujifilm által létrehozott cellulózgyártás lehetvé tette a papírgyártás korszerbb cellákra való átállítását, addig a színes filmek kivétel maradtak egészen a háború után. Az 1930 -as években egyre több propagandafilmet készítettek, figyelmeztetve az amerikai befolyásra, és elkészítve és kísérve Japán kínai háborúit, valamint a Csendes -óceáni térség terjeszkedését. A gyártott filmek többsége továbbra sem volt szórakoztató film, a hangsúly a katonai személyzet animált utasításaira, valamint a (propaganda) hírfilmekre irányult. A külföldi filmek betiltása, a kormányzati szerzdések és az állami nyomás, különösen az iskolásokra, hogy megnézzék a filmeket, példátlan igényt hozott az animátorokra, és a források és a stúdiók túl tudtak nni a kevesebb alkalmazotton. A japán kormány hajlandó volt bizonyítani a filmgyártásban való felsbbrendségét, és egyengetni a Disney filmekkel és az 1941 -es Ti shàn gngzh cím kínai filmekkel . Így készült az els teljes hosszúságú anime film: Momotar: Umi no Shimpei . Az állatok fekete -fehérben elmesélt története, amely felszabadította a Csendes -óceáni -szigeteket a brit gyarmati hatalom alól és japán kultúrát hozott nekik, nem sokkal az 1945 -ös megadás eltt került a mozikba.

A háború befejezése után néhány stúdióban kudarcot vallottak a japán animátorok csoportosítására irányuló kísérletek a rossz gazdasági helyzet, a munkaügyi viták és a háborús propagandában való részvétel miatti politikai konfliktusok miatt. Ezenkívül volt verseny a külföldi filmekbl, amelyek most érkeznek az országba. Ennek eredményeként a japán animációs filmek ritkán jelentek meg. Az iparág ma már fleg kis stúdiói nagyrészt reklámokká váltak, amelyeknek az 1950 -es évek során egyre növekv piaca alakult ki a privát televíziózással. A mvészi minség és a gyártási folyamatok elmaradtak az elz két évtized fejldésétl. Ugyanakkor volt az els megrendelt munka az amerikai filmgyártók számára. Ezek, különösen Jules Bass és Arthur Rankin Jr. , az 1960 -as évektl kezdve több japán stúdió állandó ügyfélévé váltak. Ez a kevéssé látható és kevéssé érzékelt együttmködés egészen az 1980 -as évekig tartott. A háború befejezése utáni stúdióalapításból csak Nichid maradt , amelyet végül Tei vásárolt meg. Ebbl az összeolvadásból Tei Animation néven 1958-ban ismét elkerült a Hakujaden , egy teljes hosszúságú, immár színes anime film. Ez volt a stúdió olyan filmsorozatának kezdete, amelyet a televíziós anime korszakát megelzen klasszikusnak számítottak, és amely jelents hatással volt a késbbi produkciókra. Esztétikáját már a kortárs manga is befolyásolta, és sokan részt vettek a produkciókban, akik késbb saját stúdiókat alapítottak, és els élményeiket Tei -tl vették magukkal. Köztük volt Osamu Tezuka mangamvész is , aki kezdetben a stúdióval dolgozott sorozatának három filmadaptációján, majd saját stúdiót alapított a Mushi Production társaságában . 1963-ban az Astro Boy kiadta az els félórás epizódos anime televíziós sorozatot. Ugyanebben az évben sor került más stúdiók sorozataira. Tezuka stúdiója más sorozatokat készített az történetei alapján, köztük az els színes televíziós anime, a Kimba, a fehér oroszlán . A Tezuka gyakran biztosította produkcióinak finanszírozását licencértékesítéssel, különösen az USA -ban, és értékesítéssel, ezáltal új finanszírozási csatornákat teremtve. Az 1960 -as évek végétl Tezuka kifinomultabb és kísérleti filmeket, valamint néhány legkorábbi erotikus anime filmet készített. A mangákhoz hasonlóan Tezukát továbbra is ersen befolyásolták Walt Disney filmjei és esztétikája. Saját mvei viszont nagy hatással voltak az t követ filmkészítkre, akár stílusa, akár munkamódszere alapján. A Tezuka mellett és azon keresztül különösen azok a hollywoodi filmek, amelyek Japánban nagy számban kerültek a mozikba a háború után, ers hatással voltak a késbbi animátorok és rendezk növekv generációjára. Saját munkáikban produkcióikat nyugati modellekre alapozták, és hamarosan elsajátították és szélesebb körben alkalmazták a filmes technikákat, mint az amerikai televíziós produkciókban dolgozó kollégáik. Az amerikai stúdiók, mint például a Hanna-Barbera, példaképek voltak a hatékony munkához és a televíziós sorozatok gyártási módszereihez . A Tezukas és az azt követ stúdiók révén az ipar 1960 körül becsült 500 alkalmazottról 1967 -re megkétszerezdött, végül 1970 körül 2000 körül. 1966 -ban az animációs munkát elször Dél -Koreába szervezték ki. De a Tezuka sokak által utánozott üzleti modellje nem volt tartósan sikeres, és az ebbl fakadó spekulatív buborék, a felhalmozódó adósságok és a trükksorozatok túltermelése miatt az ipar válságba esett a hetvenes évek elején, amikor Japán egésze gazdasági válságba került. Az iparágban továbbra is fennálló pénzügyi nehézségek, amelyeket a Tezukas okozott már a túl alacsony árakról szóló tárgyalások kezdetekor, évtizedekig tovább formálódtak, és állandó pénzügyi nyomást okoztak a stúdióknak.

A hatvanas évek végétl kezdve a média szélesedni kezdett és szétesett a közönség, a célcsoportok és a tartalom tekintetében. Bizonyos sorozatokban érettebbé és komolyabbá vált, mások izgatni tudták a gyerekeket és a felntteket, és a gyermek szegmens - különösen a mozik és fesztiválok filmjei - stabil piac maradt. Ez a szélesebb kínálat az USA -beli újításokkal együtt elmozdította a további technikai fejldést és új stúdiók létrehozását is, amelyek közül néhány átvette a korábban bezárt vállalatok munkatársait, vagy olyan konfliktusok miatt, mint a Toei. A hatvanas és hetvenes évek végén fként sci -fi sorozatok jelentek meg, és velük együtt ntt fel a rajongók els generációja, akik maguk is az 1980 -as évektl kezdtek tevékenyen dolgozni az animeiparban. Ezzel a generációval az 1970-es években megntt a játékok és áruk keresztmarketingje, valamint az anime sorozatok, és megváltoztatta a termelési és tulajdonosi struktúrákat úgy, hogy az iparág egyes részeit erteljesebben befolyásolták a szponzorok és a termelési bizottságok. A mecha által uralt science fiction mellett fleg meseadaptációkat készítettek a gyermekmsorhoz olyan nagy stúdiókban, mint a Toei Animation és a Nippon Animation , amelyeket nemzetközi szinten is sugároztak, és ni közönséget is elértek. A hatvanas évek vége óta a vígjáték és a dráma fontos mfajokká váltak, különösen a sportdrámáké . Ennek eredményeként született meg az els sorozat, amely a korábban férfiak által uralt közegben a lányokat célozta meg. A Ribon no Kishi (1967), Tezuka és Mila Superstar (1969), az elsk között követték a Shjo manga megalkotását és animéit anime formájában. Ezek a sorozatok új témákat hoztak a médiumba, különösen az emancipációt, az önfelfedezést és a szerelmi történeteket. Ebben a környezetben új mfajok bukkantak fel: az 1980 -as években a Varázslatos lány sorozat, amely varázslatosan átalakító lányokról mesélt , a kilencvenes években a homoerotikus kapcsolatokról szóló történetek egyre inkább a mangából származtak, szintén az animében, és általában az esztétikai elvek A lányoknak szóló sorozatok szélesebb körben elterjedtek, beleértve a jókép fiúk püspökként való ábrázolását . A videókazetták és a videókölcsönz üzletek megjelenése a nyolcvanas években a médiát is megváltoztatta: a stúdiók most közvetlenül a vásárlási médián keresztül publikálhattak, és már nem kellett eladniuk a televíziós msorszolgáltatóknak. Az els eredeti videóanimáció Dallos volt 1983 -ban , mások fként a science fiction területérl következtek. Ez az új forgalmazási csatorna megnyitotta a piacot a kis stúdiók számára, amelyek közvetlenül finanszírozhatták magukat a videóforgalmazók kis megrendelésein keresztül. Ennek megfelelen az 1980 -as években az évente elkészített animék száma ismét jelentsen növekedett az új szegmensnek köszönheten, és elször fordult el, hogy kilépési útvonalakat találtak a niche -produkcióknak, mint például a sci -fi produkciók az idsebb nézknek, de az erotikus és a pornográfia is. Miközben ugyanakkor a mozikban továbbra is a televíziós sorozatok melléktermékei vagy összeállításai domináltak, a realisztikus és fantasztikus anyagú új stúdiók is sikeresek lettek a moziban, különösen a Studio Ghibli . Az OVA -k és a filmek elmozdították a rajongói jelenet továbbfejlesztését és fenntartását, amely az 1970 -es évek óta ntt. A kilencvenes években a valósághbb anyagok, különösen a középiskolákban vígjátékok és drámák, vagy a nagykorú történetek népszerbbek lettek a televíziós animékben, néha varázslatos lányokkal és fantáziával kapcsolatban is.

A hetvenes évek óta az európai és amerikai mozikban és televíziókban animék jelentek meg, kezdetben fként gyermeksorozatok, amelyeket szintén nyugati msorszolgáltatókkal és stúdiókkal közösen készítettek. Nagy fenntartások voltak a felnttebb, akciódús anyagokkal kapcsolatban. A videoüzletekben kezdetben elssorban pornográf és erotikus címeket árultak, ami általában megfelel hírnevet adott az animének. Sci-fi sorozatok idnként megjelentek az Egyesült Államokban, valamint Dél- és Nyugat-Európában található kábelcsatornákon. Ez az 1980 -as évek végétl megváltozott az Akira sci -fi film sikerével a moziban, a kilencvenes években a Studio Ghibli filmjeivel és a nemzetközileg sikeres televíziós sorozatokkal, mint például a Sailor Moon , a Pokémon és a Dragon Ball . 2000 körül világszerte megtörtént az áttörés, és nagy rajongótáborra tett szert. A kilencvenes évek óta külföldrl már rendelkezésre álló kiegészít finanszírozási források elsegítették a média további bvülését, különösen több cím, de rövidebb, könnyebben eladható sorozat gyártását. 2000 után sok érdekld befektet spekulatív buborékot hozott létre, egyre magasabb licencdíjakkal, ami végül az évtized közepén kipukkadt, és csillapította a nemzetközi - mindenekeltt amerikai - de a japán eufóriát is a médium iránt. A rajongói szcéna nemzetközileg megnövekedett igénye azonban továbbra is fennállt, és Japánban az intézményesített gyermekfilmek és franchise -ok, a nagy rajongói közösség számára készített produkciók, valamint néhány általánosan népszer sorozat és stúdió sikeresen megalapozta magát.

Tartalom, mfajok és célcsoportok

Az anime témák széles skáláját fedi le minden korosztály számára. A történetek gyakran bonyolultabbak és többrétegek, mint általában sok nyugati animációs produkcióban. Nagyobb a karakterfejldés, és elfordulhat a néz által szeretett fontos karakterek halála is. A hs karaktereknél a motivációjuk, a hségük és a határozottságuk fontosabb, mint a gyzelem, és az antihsök gyakrabban jelennek meg. A történelmi hsideálok , mint a nindzsa vagy a szamuráj ( Bushid ) is sok animében tükrözdnek. Ebbl a hagyományból származó klasszikus konfliktus a giri-ninj , a társadalmi kötelezettségek és a saját szükségletek közötti konfliktus. Az antagonisták gyakran árnyaltak, és háttértörténetük magyarázza tetteiket. Ehhez az alak gyakori oldalváltása is hozzájárul. A tipikus gazemberekrl szóló kliséket megtörik, és például az ellenfeleket különösen szépnek mutatják. A nknek gyakran fontosabb szerepük van, ers hsnk, akik egyenrangúak a férfiakkal, és még mindig vonzó módon ábrázolják ket. Bár vagy éppen azért, mert ez gyakran még mindig nem felel meg a nk helyzetének a japán társadalomban, hozzájárul a szélesebb közönséghez. Ennek ellenére a klasszikus ni szerepek gyakran azonosíthatók. Ide tartozik az anya és (a háttérben) gondoskodó háziasszony vagy a nyugodt, aranyos, empatikus tanuló szerepe. Ezeket a szerepeket a japán yasashii kifejezéssel lehet leírni (tiszta, meleg, empatikus). Ide tartoznak a harcosnk is , akik a yasashii -t a bushid eszméivel társítják , valamint a lányok és a nk varázslatos ajándékokkal. A szexualitással és a nemmel kapcsolatos kérdéseket gyakran véletlenül kezelik az animékben és a nyugati nézk számára szokatlan perspektívákkal; ezek komédia, klisék és erotikus történetek tárgyát képezik. A homoszexualitás kifejezetten és még gyakrabban fordul el utalások, valamint homályos nemi szerepek és androgün figurák formájában, amelyek olyan ideális képekben is megjelennek, mint a férfiak, mint püspökök vagy a nk, akik többször szerepelnek férfi szerepekben. A homoszexuális viselkedés gyakran nem azonosítja a szereplket, nem tekintik magukat homoszexuálisnak, vagy sok más jellemz jellemzi ket, és sokféle szerepben megjelenhetnek. Az azonos nem szerelmi történeteket teljes mfajoknak szentelik. Mindazonáltal az azonos nemek szerelmérl szóló történetek néha konzervatív értékeket közvetítenek; különösen a régebbi mvekben a kapcsolatok tragikus véget érnek, és a fszereplket megbüntetik a társadalmi normák megsértése miatt.

Mivel a médiumot hosszú ideig csak Japánban fogyasztották, a legtöbb produkció csak a hazai piacra való tekintettel jött létre, ers utalásokkal rendelkeznek a japán kultúrára, amelyeket kívülrl nehéz megérteni, és nem veszik figyelembe a szokásokat vagy tabukat. más kultúrák, mint a külföldi orientált produkciók esetében, például az USA-ban.

Míg a televíziós produkciók gyakrabban a gyermekeket célozzák, a videopiac célcsoportja az idsebb serdülk és felnttek. Az anime teljes egészében tetszhet minden korosztálynak és társadalmi rétegnek. A manga megszokott, életkor és nem szerinti célcsoportokra osztása alapján ez gyakran animékkel is történik. Sok animével, különösen manga sablon nélküliekkel, nehéz vagy lehetetlen besorolni az ilyen mfajokba:

  • Kodomo (japánul "gyermek"): produkciók kisebb gyerekeknek.
  • Shnen (japánul "fiú"): férfi serdülknek szóló produkciók, amelyeket gyakran az akció , a science fiction és a fantasy mfajához rendelnek .
  • Shjo (japánul "lány"): Programok serdül nknek, gyakran szerelmi történetek.
  • Az övé (japánul: "fiatalember"): Az elsdleges célcsoport a 18 és 30 év közötti férfiak, többnyire igényesebb, erotikusabb vagy erszakosabb tartalommal.
  • Josei : az övé a ni párja. Gyakran foglalkozik a fiatal nk mindennapi életével vagy szakmai és szerelmi életével.

Még ha mindenféle téma felmerül is, a japán mindennapi élethez vagy a japán kultúrához kapcsolódó témák különösen elterjedtek. Ez egyrészt lehet sport és mvészet, a mindennapi élet problémái és annak szabályai, vagy élet egy modern, technológiailag fejlett és srn lakott országban a metropoliszokban, másrészt hagyományos mvészetek, témák a buddhizmusból és a sintóból, ill. Japán történelem és mitológia . A hagyományos történeteket, amelyek magukban foglalják a mitológiát, valamint olyan japán klasszikusokat, mint Hakkenden és Genji Monogatari , gyakran felveszik, modernizálják és kortárs értelmezésben vagy erkölcsben mutatják be. A nem japán, különösen a zsidó-keresztény szimbolika és a kínai mitológia is többször sztt bele. Ezenkívül jellemzen vannak olyan japán témák , mint a mono no know , amelyek nemcsak esztétikában, hanem magukban a történetekben is kifejezhetik magukat. Ezek a témák nem ritkán keverednek tudományos -fantasztikus és fantasy elemekkel, és a mvek többsége nem rendelhet egyértelmen egyetlen mfajhoz. Ezenkívül vannak tipikusan japán témák, amelyek széles körben elterjedtek az animében, például elnyök és konfliktusok egy szorosan sztt társadalomban, és ennek ellenkezjeként a kívülállók és a magányosok csábító, szabad, de veszélyes élete is. Vannak olyan politikai kérdések is, mint a természet megbecsülése, a környezetvédelem , a háború és a béke. A nemzetközileg ismert, pacifista mvek mellett fantasztikus, realisztikus vagy disztópikus környezetben vannak olyan történetek is, amelyek kapcsolódnak a második világháború háborús propagandájához, vagy lekicsinylik a japán imperializmust, és hangsúlyozzák a japán áldozat szerepét a háborúban. Japán bálványokat , híres személyiségek, akik énekelnek, jogszabály és reklámozni más területein japán populáris kultúra megtalálható újra és újra anime: a központi figurája a történet show business vagy módosított formában egy fantasztikus elbeszélés. Az 1990 -es évek óta olyan mvek is megjelentek, amelyek magára a rajongói jelenetre összpontosítanak, és viszont elssorban célcsoportként szólítják meg ket.

Az irodalmi feldolgozásoktól (pl . Anne Frank vagy Heidi naplója ) a horroron át a vígjátékig és a romantikáig szinte minden terület és korcsoport szerepel. A mvek tudást közvetíthetnek a történelemrl, a sportról vagy az anime más tematikus fókuszáról, valamint taníthatnak erkölcsi értékeket, például a csapatmunkát vagy a tiszteletet. Vannak olyan mfajok is, amelyek kizárólag animékben és mangákban jelennek meg, vagy amelyeket ezekben a médiákban hoztak létre:

  • Etchi : A "hentai" angol H bet kiejtésébl származik . Japán az illetlen szexualitásért . A nyugati és különösen a német meghatározás szerint ezek az animék csak enyhe szexuális utalásokat tartalmaznak. Japánban az etchi és a hentai ugyanaz, ami fleg magával a szóalkotással magyarázható.
  • Ínyenc : Történetek a fzésrl és az étkezésrl, amelyekben elssorban az ínyencek, az étteremkritikusok vagy a szakácsok állnak a középpontban.
  • Harem : Lazán meghatározott mfaj, amelyben a cselekmény fszerepljét több, vagy akár sok más, ellenkez nem karakter veszi körül, akik vonzódnak hozzá.
  • Hentai : japán rendellenes vagy elferdült . Ezt a kifejezést fként a nyugati nézk használják pornográf vagy erotikus tartalmú animékre. Japánban azonban a Poruno vagy az Ero kifejezések gyakoriak az ilyen anyagokra.
  • Isekai : olyasmit jelent , mint "másik világ". Egy vagy több karakter különböz okokból átköltözik a való világból a másikba. Ez lehet például egy videojáték vagy egy fantáziavilág.
  • Varázslatos lány / Mah Shjo (japánul "varázslatos lány"): Történetek olyan lányokról, akik varázslatos harcosokká válhatnak.
  • Mahjong : Történetek a Mahjong játékáról .
  • Mecha : Anime és Manga, amelyek robotokat vagy fantasztikus gépeket tartalmaznak. Gyakran ezek hatalmasak, és a bennük ül pilóták irányítják ket.
  • Sentai / Super Sentai (japánul "harci csapat"): Bármely msorra utal, amelyben szuperhsök csapata szerepel.
  • Shnen Ai (japánul "fiúszerelem"): A Manga és az Anime kifejezés, amelynek témája a szerelem és a romantika a férfi karakterek között. Ezt a kifejezést nem használják Japánban a pedofíliára való utalások miatt, ezért felváltotta a Boys Love vagy hasonló kifejezés .
  • Sport : Történetek, amelyek egy sportra összpontosítanak. Általában egy sportoló fejldését követik a kezdetektl a szakmai karrierig.
  • Yaoi : mint Shnen Ai, de általában szexuális kapcsolatban is áll a témával. A célcsoport a nk.
  • Jurij : olyan animékre és mangákra utal, amelyek a ni karakterek közötti szerelemmel és romantikával foglalkoznak.

A pornográf animék, az úgynevezett hentai , a japán videóvásárlási piacnak csak egy kis részét teszik ki; Japánban ezeket egyáltalán nem mutatják be a televízióban és a moziban. Sok anime azonban erotikus elemeket tartalmaz anélkül, hogy hozzá lehetne rendelni ket a hentai mfajhoz, különösen az Etchi mfajhoz . Ezeket, valamint a nagy arányú erszakos vagy igényes tartalmú sorozatokat a japán televízió mutatja az éjszakai msorban, és általában nem az adásból, hanem a televíziós közvetítésként meghirdetett DVD -eladásokból finanszírozzák. Az erotikus történeteknek és a szexualitás viszonylag megenged kezelésének a populáris kultúrában nagy hagyománya van Japánban; az Edo-korszakban sok ilyen ukiyo-e, shunga volt . Mind a hentai, mind az etchi mangában, mint a japán erotikában, a szexjelenetek gyakran beágyazódnak egy humoros vagy parodikus elbeszélésbe. A szexuális erszakról és a fétisekrl viszonylag gyakran beszélnek. A vígjátékok mellett a horrort gyakran használják erotikus és pornográfiai célokra is . A kritikusok megjegyzik, hogy az ilyen történetek sokféle szexuális gyakorlatot mutatnak be, ugyanakkor konzervatív társadalomképeket közvetítenek a túlzottan túláradó viselkedés vagy a normákkal ellentétes viselkedés büntetésével. A humor és a horror mellett romantikus, szentimentális pornográfia is létezik, amely erszak és túlzások nélkül mesél a szexrl, mint az emberi érzések és jellemfejldés kifejezdésérl. Ezt az almfajt gyakran nevezik a Cream Lemon , az egyik els képvisel közül.

A japán erotikát ersen befolyásolja az amerikai megszállás alatt született jogszabály, amely a felntt nemi szervek és más "sért" tartalmak ábrázolását bncselekménynek minsítette (a japán büntet törvénykönyv 175. cikke). Sok mvész kijátszotta ezt azzal, hogy gyermeki módon mutatta be a figurákat és a nemi szerveiket. Együtt a kawaii esztétikai, ez elsegíti a létrehozása sok erotikus és pornográf történeteket gyermeki karakterek és a létesítmény a Lolicon és Shotacon mfajok . Ez a tendencia akkor is megmaradt, amikor a törvény értelmezését enyhítették. A cenzúrázási jogszabályok kijátszásának egyéb módjai a rudak használata vagy a pixelesítés, a kihagyások vagy a nemi szervek szimbolikus ábrázolásainak nagymértékben csökkentése. Nemzetközi szinten az erotikus anime idnként jelentsen sikeresebb és szélesebb körben elterjedt kereskedelmi szempontból, mint más mfajok, ami azt a legendát vonta maga után, hogy minden anime pornográf. Ez a benyomás azonban a nyugati közönség sztereotípiáinak eredménye is, és valószínleg hatással volt a japán produkciókra is, amelyek viszont az amerikai filmek alapján nagyobb izmokat adtak a nknek, a férfiak pedig nagyobb izmokat. A meztelenség a szexuális jeleneteken túl is elfordulhat, mindennapi vagy gyermeksorozatokban, mivel Japánban nem tartják sértnek ilyen helyzetekben. Ez magában foglalja a fürdést, nyilvánosan és együtt a fürdházban , valamint a szoptatást . Ezenkívül a vígjáték -animékben gyakran használnak meztelenséget, szexuális utalásokat és széklet humort.

A képi és elbeszélési eszközök

A gyakran elforduló animék stílusát, képzeteit és szimbolikáját egyrészt a régóta bevált produkció, mint cel animáció alakítja, másrészt a mangák, és különösen az amerikai és francia filmek korai napjaiból származó hatások. . A mangához hasonlóan az érintett karaktereket egyszernek és stilizáltnak tartják, míg a háttereket részletesebben és valósághbben rajzolják meg. Így könnyebb azonosulni a szereplkkel, valamint elmerülni a történet világában. A háttérképek részletgazdagsága nagymértékben elérheti, különösen a mozi produkcióiban, és ennek megfelel ellentétet képez az eltérben lév karakterekkel. Az akciójelenetekben viszont a háttér általában teljesen eltnik, és a bemutatott mozgás teljesen fókuszba kerül. Jellemz, különösen a korábbi nyugati produkciókhoz képest, a színpaletta nagy változatossága és az egyes mvek egyénileg eltér felhasználása. A karakterek kialakítását nagymértékben befolyásolja a manga, és például gyakran megfelel a kawaii cukiság fogalmának . A régebbi karakterek vagy a felnttebb közönség számára készült mvek esetében az érettebb, nem aranyos tervezési elv kirei is elfordul. Ezenkívül a gyönyör nk és férfiak japán eszméit, Bishjo -t és Bishnen -t használják, és a jellemfejlesztésben archetípusokat, sztereotípiákat és kliséket használnak, amelyek némelyike eltér más kultúráktól. A megjelenés és a frizura minden színben, szintén japán karakterekkel, amelyek gyakran inkább európainak tnnek, különösen feltnek és irritálóak a nyugati nézk számára. Valójában az európai kinézet nagy szemeket és a karakterek egyéb jellemzit a Shjo mangában hozták létre , és elssorban az érzelmek közvetítésére szolgálnak, szimbolikus jelentéssel bírnak, vagy a karakterek megkülönböztetésére szolgálnak. Ezért általában a ni karaktereknek és a romantikus történetek szereplinek - különösen a nk esetében - általában nagyobb szemük van. Míg az így ábrázolt figurák a múltban többnyire európai eredetek voltak, Japánban ezeket a jellemzket már nem tekintik bizonyos eredet jelnek. Ha a származást ténylegesen tisztázni kívánják, akkor ezt más jellemzk segítségével teszik, például a jellegzetesebb orrú európaiak esetében. Néha a reprezentációk egyértelmen sztereotipikusak . A leggyakrabban elforduló karakterek másik típusa a Chibi vagy a Super Deformed . Ez a változat, amelyet általában vígjátéksorozatokhoz vagy képregényes jelenetekhez használnak, rendkívül miniatürizált, lekicsinyített formában mutatja be a szereplket.

Ezenkívül - a nyugati animációs filmekkel ellentétben - az animáció célja nem a reális mozgás, hanem az expresszív pózok közötti átmenet. Ez a gyártás költségkorlátozására vezethet vissza, amelyben az állóképek olcsóbbak, és egy japán esztétikai hagyományra, amely nyilvánvaló például a kabuki színházban is, amelyben a pózok is fontos szerepet játszanak. A pózok használata mellett sok stílusos eszköz és szimbólum az animében utal régebbi japán mvészeti formákra, mint például a nyomatokra, a kamishibaira és a színházra, valamint általában a japán esztétikára . A részleteket csak ritkán, de nagyon szándékosan használjuk annak érdekében, hogy a ténylegesen elérhetnél nagyobb részletgazdagság benyomását keltsük. A fontos pillanatok láthatatlanok maradhatnak, vagy csak utalhatnak rájuk, és a néznek magának kell kitöltenie a fennmaradó hiányokat. Az anime elbeszélési és beszédformái szintén a színházból és a Kamishibai -ból származnak. Az összbenyomás során gyakran esztétikai távolság van a munka és a befogadó között (lásd az elidegenedés hatását ), és nagyobb hangsúlyt fektetnek a mesterségességre és a szimbolizmusra, ahogyan az számos japán mvészetben gyakori és a japán nyilvánosság számára ismers. Néhány nyugati médiával szemben azonban nem a teljes realizmus és a valós esemény illúziója a cél. Ennek ellenére a néz érzelmi reakciója és empátiája még az animéknél is kiváltódik és követelhet. Nem csak a képeket, hanem a motívumokat és más dizájnelemeket is a japán kultúra alakítja. Az évszakot jelz zajok, mint például a kabócák nyáron vagy a gyakran hasonló verekedések, amelyeket a jellegzetes hangzás és a zene is támogat. Ezenkívül az animében használt testbeszéd és szimbólumok széles skálája létezik, amelyek Japánon kívül nem mindig érthetk, és a japán udvariasság nehezen lefordítható formái is megjelennek a történetekben és azok színpadra állításában.

Az úgynevezett limitált animáció egyszer, olcsóbb animációs technikái formálták az animét. Ez magában foglalja az ajakmozgásokat is, amelyek gyakran nem egyeznek a hangszínnel, mivel csak néhány szájpozíciót használnak, és a hangszórók rögzítik az animációt. Elbeszélés szempontjából a történet és a szereplk visszafogott animációja nagyobb súlyt adhat, mint a mozgás, az akció és a vizuális humor. A korlátozott animáció együtt jár a teljes animációtól eltér esztétikával: A karakterek pózának hangsúlyozása mellett a ritmus is nagyon fontos az egyes képek és vágások használatakor és újrafelhasználásakor. A pózok nagyobb súlyt adnak az animáció eltt játszódó karaktertervezésnek, mint a teljes animációnak, amely a mozgásra összpontosít. Ez a fordulat vagy az egyes karakterekre való ráirányítás a karakterek multimédiás használatát is szolgálja, amelyek könnyebben eltávolíthatók sorozatukból, és más kontextusban használhatók és forgalmazhatók. Míg a korlátozott animáció technikáit egyesek nem tartják megfelel animációnak, mások számára egy modernebb, továbbfejlesztett animáció, amely elszakadt a valódi film utánzásától, és amelyben mind a kereskedelmi tömegmvek, mind a kísérleti mvészet megvalósul, és néha alig eltér engedély. Thomas Lamarre ezen technikák néhány használatát, például a Gainax -ban használt , "teljes korlátozott animációnak" nevezi különleges esztétikájuk, valamint a vágás és a ritmus kifinomult használata miatt. Hiroki Azuma a stúdió dia -könyvtárait az adatbázis korai formájává teszi, és fontos elemét képezi az animerajongók kultúrájának, valamint a technológiához és az információhoz való viszonyának elemzésében. Az animében elterjedt kétdimenziós esztétika, amelyet stilizált figurák és a cel animáció technikái hoztak létre réteges munkájukkal, a japán mvészet és a populáris kultúra nagyobb irányzatával összefüggésben a szuperflat kifejezéshez kapcsolódik, a fametszettl a számítógépes játékokig és elég a manga.

Az anime nemzetközileg ismert esztétikája mellett sok olyan m is van, amely nem felel meg ezeknek az elképzeléseknek. Ide tartozhatnak régebbi anime -klasszikusok , amelyek már nem hasonlítanak a mai stílusokhoz, hanem Kihashiro Kawamoto bábfilmjei vagy sziluettek és sziluettek animációja. A japán színház és mvészet befolyása a kétdimenziós képtervezés és a koreográfia elnyben részesítésében különösen nyilvánvaló a második világháborúig tartó animációs filmekben.

A termelés szempontjai

A résztvevk és a munkakörülmények

Az animátorok mellett , akik felelsek az animáció létrehozásának tényleges munkájáért, sok más szakmai csoport is részt vesz az anime létrehozásában . Ezek a filmipar szokásos résztvevi, például a rendez , forgatókönyvíró , filmproducer , filmszerkeszt és filmzeneszerz, valamint a kifejezetten animációs filmekhez szükséges színészek szinkronizálása. Ezen kívül az alkalmazottak az iparban az importált filmek fordításában dolgoznak. Az anime és a környez médiakeverékek gyártásában vagy forgalmazásában részt vesznek a kiadók , a mangaka , a felügyeleti hatóságok alkalmazottai, a televízióállomások, a játékgyártók, a videojáték -gyártók és -kiadók, valamint minden olyan vállalat, amely részt vesz egy anime vagy szponzorálja. Még a szervezetben és az értékesítésben dolgozó egyszer alkalmazottak is meghatározó szerepet játszhatnak. Ebben az iparágban, amelyet gyakran határids nyomás jellemez, az alapanyagot vagy készterméket szállító hírnökök munkája és megbízhatósága nagy jelentséggel bír, és néha viták és anekdoták tárgyát képezik. Mindezen hivatalos alkalmazottak mellett számíthat a fanubberekre és az illegális terjesztkre is , különösen nemzetközi szinten, mivel ezek is befolyásolják a néz által elfogyasztott munkát. Az iparági szövetség a Japán Animációk Szövetsége (AJA).

A szerzség és a kreatív hatás a végtermékre általában nem egyértelmen felismerhet az animékben, és sok más film- és televíziós produkcióhoz hasonlóan nagyszámú résztvev között oszlik meg. Leginkább a mozgóképeken tnnek fel, különösen azok az ismert rendezk és írók, akiknek a kreatív döntések és ötletek többségét tulajdonítják. A szerzk filmjei és a megfelelen ismert szerzk ritkák az animékben. Az 1970 -es évek óta a szabály a termelési bizottságok, amelyekben a szponzorok, a részt vev produkciós vállalatok és a jogtulajdonosok dolgoznak, és az anime durva tartalma mellett döntenek a kísér árukról és adaptációkról, vagy a film minden részérl. multimédiás franchise, amelynek egy része anime nem ritka. A sablont adaptáló, régóta futó sorozatok esetében a szerzség különösen egyértelm. A sablon ellenére a történet egyes részei általában kimaradnak, vagy újakat adnak hozzá, különösen további novellákat, ha a sorozatot meg kell nyújtani. Alkalmazkodás más, például fiatalabb közönséghez is történhet az adaptáció során. Sok ember vesz részt ezekben a döntésekben: A sorozatrendez dönt a telekívekrl. Az egyes epizódok rendezi döntenek a színpad eredetihez való közelségérl, a vezet animátorok pedig a konkrét megvalósításról. A karaktertervezés során a sablon szerepli az adaptáció igényeihez igazodnak a technikai és filmes megvalósítás, a tartalom és a célcsoport változásai tekintetében.

Egy 2013 -ban készült tanulmány szerint a japán anime mvészek átlagosan 10-11 órát dolgoznak munkanaponként vagy 263 órát havonta vagy 4,6 szabadnapot havonta. Az animátorok évente átlagosan ( átlagosan ) 3,3 millió jent (kb. 23 000 ) vagy a legtöbbet ( modális ) 4,0 millió jent (28 000 ) keresnek , kezd szint pozícióktól kezdve, például az 1,1 millió jen (8 000 ) elfizetk között rajzolók 2,8 millió jennel (20 000 ) és forgatókönyvírók / 3D animátorok 3,8 millió jennel (26 000 ), rendezk 6,5 millió jennel (45 000 ). A tervezknek gyakran olyan rendszer szerint fizetnek, amelyben a fix bér mellett az elkészült egyedi képek vagy jelenetek szerint fizetnek. Ezt a hatvanas években hozták létre több munkaügyi vita után, különösen a Tei Animationnél, ahol tisztességes és általában elegend fizetésért küzdöttek. Abban az idben havi 13 500 jent fizetett. A csak középiskolát végzett, többnyire színes, szabadúszó nk legrosszabb bére havi 5000 jen körül volt. Általánosságban elmondható, hogy a nk általában kevesebb fizetést kaptak, és nem vették figyelembe a magasabb pozíciókat, ami bizonyos esetekben a mai napig megmaradt. A nk viszont gyakran részt vettek a rajzok vagy a segédmunkák színezésében, azért is, mert azt mondják, hogy jobban érezték a színt. A nyomkövetés, a rajzok cellákba való átvitele gyakran nk munkája volt, amit a xerográfia megjelenésével egyértelmen leértékeltek. A második világháború eltti filmprodukciókból már ismert, hogy az animátorok feleségei részt vettek projektjeikben. A nk hátránya összefügg azzal, hogy elvárják a családalapítást. Állítólag Reiko Okuyama volt az els n, aki 1960 körül házasság és terhesség után visszatért a munkába. A családos házas férfiak is hosszú ideje hátrányos helyzetben vannak, mivel a stúdiók a rugalmas legényeket részesítik elnyben, akik bármilyen hosszú ideig túlóráznak, st a stúdióban is maradnak, ezért gyorsabban népszersítik ket. Amikor a hatvanas években felmerült a televíziós filmek gyártása, a gyártás befejezése eltti hetekbl gyilkos hetek (satsujin shkan) váltak, és az alkalmazottak többször is kórházba kerültek a túlmunka miatt. Bizonyos esetekben azonban kétségek merülnek fel orvosi szükségességükrl; ezek a munkavállaló odaadásának jeléül, a nagyjavítás ell való menekülés vagy a külvilág felé irányuló marketing jelzésként fordulhattak el.

Gyártási folyamat

Hagyományosan az animéket, mint más országok karikatúráit, cel animációként hozták létre . A festett fóliákat ("cellákat") egy háttér eltt helyezik el, amelyet szintén festenek és fényképeznek. A másodpercenként készített diák és egyedi képek száma a költségvetéstl és a mozgás tervezett minségétl vagy folyékonyságától függ. Volt tendencia, hogy a mozifilmeket részletesebben és jobb minségben, több cellával egy idben készítik, mint a televíziós sorozatokat. A közvetlenül a videopiacra szánt produkciók általában magasabb színvonalúak, mint a televíziók. A kilencvenes évek óta a cel animációt egyre inkább felváltja a számítógépes animáció . Az 1930 -as évekig elssorban papírt használtak, mivel a manyag fóliákat nehéz volt elállítani, mieltt a Fujifilm 1934 -ben létrehozta saját cellulózgyártását. Ettl kezdve Japánban az animáció anyagi alapja a Cels és a kapcsolódó gyártási folyamatok maradtak a kilencvenes évekig. A hatvanas évek elejétl kezdd televíziós sorozatok óta - bizonyos okok miatt az anime tényleges születése óta - a korlátozott animáció érvényesül az animáció alapelveként. A mozifilmek korábbi évekbeli produkciói esetében továbbra is az volt a cél, hogy a Disney teljes animációját, azaz a lehet legreálisabb ábrázolást és a mozgás lehet legjobb illúzióját modellezzék, másodpercenként nagyobb képszámmal és ennek megfelel erfeszítéssel. Erre másodpercenként 18 különböz kép jellemz, 24 a tetején. Ez a megközelítés szokatlan lett, csak a mozi produkciói követik ezt, különösen a Studio Ghibli , és ezt nagyrészt a Limited Animation váltotta fel. Ez átlagosan nyolc képkocka másodpercenként vagy kevesebbel megy. A mozgás benyomását nemcsak a különböz képek, hanem a képek és vágások elrendezése is létrehozza. Különböz képek létrehozása helyett a mozgás benyomását lehet létrehozni úgy, hogy az eltér és a háttér egymáshoz tolódik. Az akciójelenetekben az expresszív pózban lév állóképek a gyors vágásokban változnak, nem pedig a mozdulatokat. A helyiség mélységét legalább a szintek egymásra helyezésével és azok átfedésével lehet jelezni. A képi elemek gyakran újrahasznosított és ismétld mozgások, mindig ugyanazokkal a képekkel egymás után. Ebbl a célból a stúdiók az egyes karakterek könyvtárait használják különböz pozíciókban és mozgásokban, amelyek újra felhasználhatók. A figurák szétszerelése és csak a test mozgó részének animálása is ezen módszerek közé tartozik. A bemutatás helyett a mesélésre, a szimbólumok használatára, valamint a hang és a zene célzott használatára való összpontosítás támogathatja ezeket a módszereket, és pótolhatja a mozgáshiány által hagyott hiányosságokat. Ennek kezdetben a jelents költségmegtakarítás volt az egyik legfontosabb oka. De még akkor is, amikor a stúdiókban lassan több pénz állt rendelkezésre az 1970 -es évektl, ettl az elvetl nem tértek el. Ehelyett, mint a Tezuka kezdettl fogva, feltárták mvészi lehetségeit, vagy további erfeszítéseket fektettek a háttérbe és a tervekbe. A xerográfia megjelenésével az 1960 -as években egy olyan eszközzel bvült, amely lehetvé tette a rajzok egyszer átvitelét a cellákba, valamint azok reprodukálását és méretezését. A korlátozott animáció költségtakarékos módszereit már az 1920-as években alkalmazták, de nem szisztematikusan.

A beállítás, beleértve a hangszórók felvételeit is, az animáció létrehozása után következik be, ezért az ajakmozgások nem egyeznek a hangzással, különösen az olcsóbb produkcióknál. Emellett többnyire csak három szájpozíció képét használják nyolc helyett a kidolgozott amerikai produkciókban. Az animáció kifejlesztése eltti hangfelvételekkel kapcsolatos fordított eljárást az 1930 -as években fejlesztették ki a talkie -k megjelenésével, és azóta több évtizede gyakori.

Amikor a nyolcvanas években elször használták a számítógépes animációt, a japán filmipar az elsk között fogadta el. Azóta az emberek újra és újra kísérleteznek a 3D animációval . Az USA -val ellentétben a számítógépes animáció nem helyettesítheti a hagyományos 2D esztétikát, a tiszta 3D -s animációs filmek továbbra is ritkaságnak számítanak. Ehelyett a 3D-s animációkat effektusként használják a klasszikus animáció jeleneteiben, például a számítógépen animált fényeffektusok és képelemek úgy jelennek meg, hogy kézzel rajzoltnak tnjenek. Ez utóbbi különösen az 1990-es évek vége óta lett könnyebben megvalósítható az új szoftvereknek köszönheten, ezért egyre inkább olyan képi elemekben alkalmazzák, amelyek túl idigényesek vagy nehezen kivitelezhetk kézzel. Különösen a karakterek maradnak kézzel rajzolva, és a hagyományos cel animáció esztétikája megmarad; a rajzokat gyakran digitalizálják , majd számítógépes grafikaként színesítik és animálják. Ugyanakkor a számítógépek használata új lehetségeket hoz a fényképezés és a rotoszkópia integrálására .

A produkciók általában sok vállalaton belül oszlanak meg, az egyik a f producer, a másik pedig alvállalkozó. Néhány stúdió az elkészít munkára szakosodott, néhány ma már fontos stúdió, például a Madhouse , régóta szinte csak elkészít munkát végez mások számára, mieltt önállóan készítene. Ez a munkamegosztás a televíziós anime kezdeteire nyúlik vissza az 1960 -as években, amikor a televíziós sorozatok iránti hirtelen megugró keresletet a mozifilmekhez képest nem tudták kielégíteni az egyes stúdiók. A gyártás nem csak Japánban, hanem más ázsiai országokban, Amerikában és Európában is zajlik, költségek miatt. A f alvállalkozók Koreában, Kínában és Thaiföldön vannak. Mindenekeltt a köztes fázisú képek gyártását és a színezést szállítják ki. A forgatókönyvek és forgatókönyvek , tervek és kulcsképek fejlesztése általában Japánban marad. Ez a kiszervezés 1966 -ban kezddött, de ritkaságszámba ment egészen a kilencvenes évekig, amikor is könnyebbé vált a kommunikáció és a csere az alvállalkozókkal. A médium történetében is voltak egyenrangú koprodukciók. Például az európai csatornákkal az 1970 -es években. Amióta a nyugati országokban az 1990-es években megntt az érdekldés az animék iránt, az ilyen koprodukciók ismét gyakrabban fordulnak el, különösen az amerikai cégeknél. Másrészt a japán stúdiók, különösen azok, amelyek az elkészít munkára specializálódtak, más országokban, különösen Amerikában is dolgoznak a produkciókon. Ez kezddött egyedi film a 1950-es és 1960-as volt a termelk Jules Bass és Arthur Rankin Jr. több stúdió rendszeresen folytat Elször Mochinaga Tadahito az puppetoon, majd a stúdióban MOM Productions rajzfilmek és késbb egyértelmen Toei Animation, Mushi termelés és Top Craft , hogy a vállalkozók, akik kitölthették a megrendeléseik közötti hiányosságokat.

Ismert anime stúdiók

Az egyik nemzetközileg legismertebb anime stúdió a Studio Ghibli , amely 1985 óta készít filmeket Hayao Miyazaki irányításával , pl. B. Mononoke hercegn 1997, Spirited Away 2001 vagy Howl mozgó kastélya 2004. A Studio Ghibli világszerte a legnagyobb sikert aratta a Spirited Away -vel . A film számos nemzetközi közönség- és kritikai díj mellett 2002-ben megkapta az Arany Medvét a Berlinalén és 2003-ban a legjobb animációs filmnek járó Oscar-díjat , ami minden idk legnyertesebb rajzfilmje .

Az anime sorozatokban jelents a Tei animáció , amely olyan korai sci -fi klasszikusokban szerepelt, mint Uch Senkan Yamato (szintén Yamato rcsatahajó ) és a Future kapitány , késbb pedig a Sailor Moon , a Dragon Ball és más, széles körben elterjedt sorozatok. Emellett Tei készítette a hatvanas évek legfontosabb anime filmjeit.

Más ismert anime stúdiók:

Finanszírozás, marketing és integráció médiakeverékbe

Az anime gyártása és kiadása gyakran szorosan kapcsolódik más médiákhoz. Régebben szinte minden anime sikeres mangán alapult . A 2000 -es évektl jelentsen megntt a számítógépes játékok és a könnyregények adaptációinak száma . Ezzel szemben egy megfelel manga rajzolódik ki egy anime sikere után. Viszonylag ritkák azok az anime képregények , amelyekben a mangát nem rajzolják át, hanem inkább az anime egyedi képeibl és beszúrt buborékokból állítják össze . A modellkészletek és a kész figurák fontos szerepet játszanak a franchise -ból származó különböz szokásos árucikkekben, beleértve a mvészeti könyveket, a zenés CD -ket és a csenghangokat . Ezeket sok sorozatban értékesítik Japánban, de nehéz beszerezni az országon kívül.

A stúdiók legfontosabb bevételi forrása a 2000 -es években elssorban az áruforgalom, majd a sugárzási jogok, és jóval kisebb mértékben a mozi jövedelme és a reklámfilmek voltak. A f vev a televízió, ezt követi a mozi és a videópiac. Egy epizód körülbelül 5 millió jenbe kerül, a korábbi idkben több mint 7 millió, és másfél hónap a gyártási id. A 2000 -es években évente 30-50 televíziós sorozat és 10-20 játékfilm készült. A televíziós sorozatok esetében csak Japánban a sugárzási jogok soha nem voltak elegendek a költségek fedezésére. Az Astro Boy-t, mint az els félórás televíziós sorozatot, jóval a saját költségei alatt adták el, hogy egyáltalán bekerülhessenek a televízióba, és elrettentsék a versenyt, ami túl alacsony szintre szabta a késbbi produkciók árát. Ezért a stúdiók fennmaradásához további bevételre van szükség az értékesítésbl, a licencértékesítésbl külföldön, késbb pedig a vásárlási adathordozó marketingjébl. A Mushi Production hanyatlásának tanulságaként ezt a hozzáadott értéket az 1970 -es évek folyamán intézményesítették a termelési bizottságokban, amelyekben a szponzorok befolyásolják a termelést és a franchise más részeit. Az iparág egyes részeit ezért erteljesen befolyásolják más iparágak adományozói, akik a termelési bizottság befolyásával szeretnék visszakapni befektetéseiket. Különösen néhány iparágban, amelyek az újdonságokra összpontosítanak, mint például a játékgyártók, az anime, amelybe befektetnek, ezért csak egy rendszeresen futó reklám, amelyet fel lehet és fel kell függeszteni, és egy új, hasonló helyettesíteni kell, amint a termék kell nyilvánosságra kerül. és eladták. A külföldi befektetésekbl vagy üzembe helyezésbl származó finanszírozás az 1950 -es évek óta létezett, de a Mushi Production kudarca után háttérbe szorult az iparágban, ahol a licencértékesítésbl 30% -os bevételt vártak. Kivételt képezett néhány stúdió, amelyek szinte kizárólag amerikai megrendelésre mködtek, és a gyermeksorozatok. Csak a kilencvenes évek anime -i nemzetközi sikerei miatt lett ismét fontosabb a külföldrl származó finanszírozás, ami egyes stúdiók esetében 50% -os licencbevétel -részesedést, de spekulációs buborékot is eredményezett. Az arány alacsonyabb szinten stabilizálódott.

Az anime -produkciókat általában produkciós bizottságok vezetik, amelyek gyakran különböz iparágakból származó cégeket is magukban foglalnak, mint például könyv- és játékkiadók, stúdiók és élelmiszeripari vállalatok, amelyek tkét hoznak be és megosztják a mhöz fzd jogokat. Ennek a korai kapcsolatnak köszönheten a manga, regények és más cikkek párhuzamosan jelennek meg az animével. E franchise -ok közül néhányat kifejezetten egy termék vagy termékcsoport reklámozására használnak fel. A termelési bizottságokban folytatott együttmködés célja annak biztosítása is, hogy a tartalom és a design elemek a franchise -ban az egyes mveken túl is szerepeljenek, például a videojátékban szerepl karakterek használatát már figyelembe veszik egy televíziós sorozat kidolgozásakor. A történet fejldése, a szereplk, valamint a konfliktusok és emberi kapcsolatok ábrázolása azonban hátráltathat. Például a karakterek nagymértékben leegyszersödnek a számítógépes játékokban való használathoz, a játékmechanikát adaptálják, és bizonyos körülmények között felcserélhetvé teszik, és a sablon cselekménye és karakterfejldése felbomlik vagy figyelmen kívül hagyják. Ilyen karakterrajzok is megjelenhetnek az animében, ha már figyelembe veszik a gyártásában. Más mvek adaptációja is lehetséget kínál a történetek részleteinek vagy melléktörténetek elhagyására, mivel a sablont már ismer nézk képesek pótolni a hiányosságokat. A bizottságokon keresztül folytatott szoros együttmködés jelentsen megnövekedett az 1990 -es évek óta, amikor a médiakeverék is egyre fontosabbá vált. Ezt az együttmködést azonban már régóta gyakorolják, már 1963-ban az Astro Boy- t cukrász- és játékgyártók társfinanszírozták, akik megfelel árukat hoztak a piacra.

A számítógépes játékipar gyakran részt vesz az animegyártásban, amely számítógépes és konzolos játékokat gyárt az anime alapján. Voltak animék, hogy mint Pokémon és Digimon, amelyek alapján sikeres játék. Van egy párhuzamos fejlesztés vagy az animegyártás kezdete a játék kezdete eltt. Az egyik m azonban gyakran a vontatóló, akinek népszerségétl függ az adaptáció. A másodlagos felhasználásokat ezután fleg rajongók és gyjtk vásárolják meg, akik szeretnék megtapasztalni kedvenc karaktereik vagy világuk további felhasználását. Az ilyen franchise -tól és licencelt termékektl függetlenül az anime és a számítógépes játékok befolyásolták egymást ábrázolási formáikban és elbeszélési technikáikban. A manga és különösen az anime esztétikája alakította a japán számítógépes játékok stílusát, különösen a karakterek kialakításakor. Még a korai japán számítógépes játékok is a mangán és az animén alapultak karaktereik ábrázolásában, és olyan technikákat is alkalmaznak, mint a cel árnyékolás , amely a számítógépes animációnak a klasszikus animáció megjelenését adja, vagy a korlátozott animáció elveit.

A filmekhez hasonlóan a zenét is fontos mvészi eszközként használják az animékben. A zenét leggyakrabban egy karakter témájaként használják, vagy egy jelenet hangulatát háttérzeneként reprodukálják. A sorozat kezd titkos dallal rendelkezik bevezetésként, és zárócímmel a zenével. A dalokat gyakran ismert zenészek vagy japán bálványok éneklik, de a hangszínészek ( seiy ) is. Az 1970 -es évekig csak az egyszer háttérzene és az egyes dalok kislemezként való közzététele volt általános, a célközönség a gyerekek volt. 1977 -ben a Csillagok háborúja filmzene modellje alapján megjelent az Uch Senkan Yamato számára Japánban hasonlóan sikeres album. Sikere gyorsan sok utánzóhoz vezetett, és a filmzenék kiadása a kizsákmányolási lánc általános részévé vált. A zenét bonyolultabban komponálták, és a korábban csak zenekarral vagy klasszikus dalok formájában felvett darabokat a nyolcvanas években pop- és elektronikus zenészek kísérték, és valamivel késbb a rockzenét is. A kizsákmányolási láncot hamarosan hanghordozók egészítették ki, amelyekre a hangszínészek dalokat és szövegeket rögzítettek az animében betöltött szerepükben. Ez elsegítette az eddig kevés híres beszélk ismertségét, akik azóta maguk is bálványokká váltak. Az anime CD -kiadványok másik változata a dráma CD -k : rádiójátékok , amelyekben a beszélk olyan történetet mesélnek el, amely gyakran nem jelenik meg az animében.

A különböz médiumok szoros összekapcsolódása és a tartalom mangából animébe és azon túl történ átvitele miatt a karakterek a kilencvenes évek óta egyre inkább elszakadtak elbeszéléseiktl, ahogy G It kultúrtudós írta le elször 2005 -ben . Az úgynevezett kyara ( Chara , angolul rövidítve: karakter ) egy egyszersített, látszatra és kevés jelents jellemzre redukált, amely olyan karaktert alkot, amely teljes érték irodalmi alakként csak egy elbeszélésen belül létezik. Ekkor nem a karakterek, hanem gyakran csak az Kyaraik jelennek meg egyszersített formában olyan adaptációkban, mint a számítógépes játékok és a zene, amelyeket rajongói mvekben dolgoznak fel, vagy amelyek egy franchise mveit ötvözik, nem történetek vagy nagyon részletes karakterek. A Kyara ezért az ezredforduló óta egyre inkább a fanatikus vonzalom ( moe ) tárgyává és a franchise -ok középpontjává vált, miközben az átfogó, nagyszer elbeszélések fontossága és érdekldése csökkent.

Mediális formák

mozifilmek

Az eredeti anyagú filmek mellett, amelyekrl a Studio Ghibli különösen világszerte ismert, számos anime érkezik a japán mozikba, amelyek elssorban ismert regényekbl és mangákból származó romantikus és drámai anyagot valósítanak meg. Emellett több manga és anime sorozat esetében, amelyek már régóta sikeresen futnak, általában gyakori, hogy a gyerekek minden évben franchise filmet visznek a mozikba. Ily módon a mozi magasabb animációs minségben élheti át a közönség a már ismert karaktereket, néha csak kissé módosított történetekben vagy a sorozatot összefoglaló történetekben. 1970 óta több éves fesztivál is zajlott, ahol a stúdiók bemutatják a jól ismert franchise-ok vagy televíziós sorozatok filmjeit és sorozatvágásait, ami állandó intézmény lett, különösen a gyermekek szórakoztató szegmensében.

Direkt marketing

A televíziós sorozatok és filmek mellett az animéket eredeti videoanimációként , röviden OVA -ként gyártják a kiskereskedelmi videó- és DVD -piac számára a nyolcvanas évek eleje óta . Az OVA -k gyakran nagyon rövid sorozatok vagy rövidfilmek, amelyek történetei nem elegendek egy televíziós sorozathoz, vagy amelyek esetében nem várható nagy közönség. A minség nagyon eltér, néhány produkció csak nagyon alacsony, de gyakran jóval meghaladja a televíziós színvonalat. A célcsoport egyrészt a tizenévesek és a fiatal felnttek, különösen az animerajongók. Az ezekre vonatkozó ajánlatok általában sok rajongói szolgáltatást és akciót, valamint részben pornográf tartalmat, valamint további tartalmat tartalmaznak jól ismert sorozatokhoz. Ezenkívül az otthoni videók vásárlói nagyrészt családok és gyermekek. Ez utóbbi célcsoportok alkották a közvetlen értékesítési piac nagy részét a kilencvenes években, bár ez a kínálat számos animációs filmet is tartalmazott az USA -ból, különösen a Disney -tl és a Warner Brothers -tl . Ezzel a videópiaccal kapcsolatban a múltban nagy forgalmú kölcsönz videopiac is volt Japánban. Mindketten profitálnak abból a ténybl, hogy Japánban már régóta kevesebb fenntartás van az animációs filmekkel kapcsolatban, ezért minden mfajú és minden korosztályú animét készítenek, így széles a közönség. Ennek a disztribúciós csatornának a létrehozása lehetvé tette, hogy az 1980 -as évek óta egyre több stúdió léphessen be az anime piacra, mivel az OVA -k lehetséget kínálnak a kisebb, közvetlenül finanszírozott videóeladási megrendelésekre vagy akár közvetlenül a rajongók számára. Ezzel szemben a televíziós és mozi produkciók nagyobb pénzügyi erfeszítéseket vagy ennek megfelelen nagyobb termelési részesedést igényelnek. 2000 óta közvetlenül az internethez is készülnek sorozatok, az Original Net Animation (ONA).

Mióta a hetvenes évek végétl Japánban megfizethetvé vált az otthoni videó a vásárlók nagyobb csoportjai számára, a televíziókból és mozikból származó animék is rendszeresen megjelentek a házimozi -piacon, és így második közönséget szereztek. A régebbi mveket, amelyeket addig egyre inkább elfelejtettek ismétlés vagy további demonstrációk nélkül, a kereskedelmi médiában értékelték, és így visszatérhettek a nyilvánosság és a rajongók emlékezetébe. A legtöbb otthoni videót értékesít anime tehát azokat tartalmazza, amelyek korábban moziban és televízión keresztül vonzották a nézket:

cím Értékesítési adatok (kötetenként) év
Neon Genesis Evangelion 171 000 1995
Mobil öltöny Gundam 115 000 1979
Bakemonogatari 112 000 2009
Mobil öltöny Gundam SEED Destiny 93 200 2004
Mobil öltöny Gundam Destiny 87 200 2002
Haruhi Suzumiya melankóliája 77 700 2006
Code Geass 77.000 2006
Szeress, élj! , 2. évad 67.000 2014
Nisemonogatari 65 000 2012
Kód Geass R2 65 000 2008

tévé

Az anime tévésorozatok általában 1213, 2426 és ritkábban 52 vagy több epizódot tartalmaznak, így ha hetente sugározzák ket, negyed, fél év vagy egy teljes év. Ilyen negyedéves intervallum hívják pályák (, kuru ). A tanfolyamok szezonálisak, azaz. vagyis vannak téli, tavaszi, nyári és szi tanfolyamok, amelyek januárban, áprilisban, júliusban és októberben kezddnek. A legtöbb anime sorozatot nem végtelen sorozatnak tervezték, bár különösen a hosszú manga sorozatok filmadaptációi több mint 100 epizódot tartalmazhatnak.

1963 -ban hét sorozatot sugároztak, ezt általában az anime tévésorozat kezdetének tekintik. 1978 -ban az 50 -es határt 52 szériával megtörték. 1998 -ban a 100 -as határt elérték 132 sorozattal. A 200 -as határt 2004 -ben érte el 233 sorozattal. Azóta a sorozatok száma többé -kevésbé beigazolódott, de voltak olyan évek, mint 2006 és 2014, amikor elérték a 300 -as határt.

Az anime -számok növekedése a 90 -es években annak köszönhet, hogy az éjféli msoridket 1996 óta használják animékhez, de azért is, mert a Neon Genesis Evangelion hatalmas sikere (és vitája) több stúdiót, videócéget és a munkát elállító kiadók hagyják. Ezek aztán gyakran egyesítik eriket az értékesítési partnerekkel, hogy termelési bizottságokat ( , seisaku iinkai ) hozzanak létre , és megvásárolnak egy éjféli programot - tehát más néven éjféli anime ( , shin'ya anime ) - több állomással, általában egy -két tanfolyamra . Ennek a programozásnak a nagy része olyan regionális csatornákon történik, amelyek nem kapcsolódnak a fbb hálózatokhoz . Mivel ezeket UHF szalagon sugározzák , az ilyen animéket UHF anime -nek (UHF ) is nevezik . A Midnight anime átlagos értékelése 2% körül van, míg 4-5% már kivételesen magas. A közönség értékelései alig játszottak szerepet az éjféli animékben és így a legtöbb animében a 90-es évek vége óta, de a sugárzás a nyereségre használt DVD vagy Blu-ray kiadások és az árucikkek népszersítését szolgálja. Eladási adataiktól függen ezután dl el, hogy készülnek -e további szezonok. A meglév mvet adaptáló animék közül sokan végül is a sablon népszersítését szolgálják, így az anime -értékesítés másodlagos lehet az üzembe helyezést végz produkciós vállalat számára is, feltéve, hogy a sablonértékesítések vonzanak, amit az is tükröz, hogy néha csak kevésbé sikeres anime -folytatások érhetk el.

Másképp néz ki a napközben sugárzott animékkel, amelyek többnyire hosszú távúak (két tanfolyam alatt ), és akár fiatal, akár családi közönséget céloznak meg. Az éjféli anime bevezetése óta csökkent a nagy közönségszámú sorozatok száma, és a napi programozásról szóló sorozatok típusai is megváltoztak.

Anime a legmagasabb értékeléssel:

cím Esély év
Astro srác kb. 40% 1963
Chibi Maruko Chan kb. 40% 1990
Sazae-san kb. 40% 1979
Dr. Pangás kb. 40% 1981
Ne foglalkozzon a Q-taróval kb. 40% 1966
Kyojin no Hoshi kb. 40% 1967
Állandó kb. 40% 1967
Dokonj Gaeru kb. 35% 1979
Manga Nihon Mukashi Banashi kb. 30% 1981
Csillagfürt III kb. 30% 1978
Doraemon kb. 30% 1983

Az 1990 -es évek fellendül gazdasága, az anime növekv külföldi népszerségérl és a Moe -fellendülésrl szóló súlyos jelentések miatt az iparágon kívüli vállalatok, mint például a pénzügyek és az új informatikai cégek is befektettek ezen a korábbi piaci résen. A 2006 óta tartó visszaesést a születési ráta csökkenésének és a gazdasági recessziónak köszönheti.

A japán tévéállomások is kezdik közvetlenül ellátni a külföldi piacot. Az Egyesült Államokban az anime piac méretének csökkenése a 2003 -as 4,8 milliárd dollárról a 2007 -es 2,8 milliárd dollárra elssorban a rajongói szubvenció jelenetéhez kapcsolódik, amely feliratos sorozatokat röviddel azután mutattak be, hogy elször a japán televízióban sugározták a fájlmegosztást. 2009 januárjában a TV Tokyo els nagy televíziós msorszolgáltatóként kezdte meg angol nyelv felirattal kiadott animéit egy elfizetésen alapuló webhelyen, csak néhány órával a japán televízióban történ adás után. Ma az új kiadások nagy részét a japán adással ( szimulcast ) egyidejleg közvetítik angol nyelv weboldalakon ( Funimation és Crunchyroll ), de német felirattal is.

Kapcsolat a japán társadalommal és politikával

Az anime a japán kulturális örökség szerves része. Japán legsikeresebb filmjei között számos anime szerepel, például Mononoke hercegn , Pokémon: The Film és Spirited Away . Egy közvélemény -kutatás szerint Japán 100 legnépszerbb rajzfilmsorozata mind anime, Tom és Jerry kivételével . Más országok animációs filmjeihez képest Japánban az animét viszonylag korán társadalmilag elismerték. A nyolcvanas évek óta egyes animátorok és rendezk ugyanúgy kiemelkedvé váltak és tiszteltek, mint a valódi filmbl származó kollégáik. Míg anime, mint a többi japán populáris kultúra, elhanyagolták a politika, amíg az 1990-es, és ha egyáltalán, csak érzékeljük, mint egy probléma, ez megváltozott 2000 után különösen külügyminiszter és késbbi miniszterelnök Taro Aso , maga fan az anime és a manga, a japán populáris kultúrából a japán gazdaság és kultúra fontos részeként értették, és exportját hirdették és népszersítették. Számos jogalkotási javaslat megersítette a szerzi jogok védelmét, és az animeipar képviselit bevonták a politikai tanácsadó testületekbe. Az animének és a mangának pozitív képet kell közvetítenie Japánról a világban, mint lágy hatalomról vagy a Cool Japan elképzelésének összefüggésében, és fontos részét kell képeznie az exportgazdaságnak.

Ezeket a kezdeményezéseket ellensúlyozza az a tény, hogy az anime és a manga sem olyan új és modern, nem olyan stílusosan és következetesen tartalmilag, mint a politikai stratégiák hirdetik. A stílusjegyek és a marketingstratégiák története jóval 2000 eltt nyúlik vissza, és gyakran nyugati hatásokkal együtt merült fel, ezért eredetileg kevésbé japánok, mint a politikailag javasolták. Néhány anime sorozatot kritizálnak azért, mert nacionalista vagy revancsista elképzeléseket közvetít. Úgy gondolják, hogy a japán animerajongók ersebb nemzeti tudatossággal rendelkeznek, mint a társadalom más részei. Ugyanakkor a médiában a politikát, a társadalmat és a nacionalizmust is kritizálják, sok m a helyi közönséget célozza meg, és nem nemzetközileg érthet, a jelenet és képviseli pedig megpróbálják elkerülni a politikai megkérdjelezést. Továbbá kérdéses, hogy a Japánban is meglehetsen kicsi ág képes -e teljesíteni a politikusok által belé helyezett gazdasági reményeket.

Nemzetközi anime

Az anime -produkciókat világszerte forgalmazzák és fogyasztják. 2011 -ben például 138 országban voltak állandó licencszerzdések a japán anime jogtulajdonosok és az engedélyesek között. Közép -Ázsiában és Afrikában csak néhány ország van kizárva. Ezenkívül ott van a nem elhanyagolható illegális terjesztés. Ázsián kívül az USA , Franciaország és Olaszország felels elssorban az anime forgalmazásáért a szomszédos országokban, például Spanyolországban , Portugáliában , Arábiában , Latin -Amerikában és Németországban is . Az anime sikere a nyugati országokban megnyitotta ezeket a piacokat a kilencvenes években a kapcsolódó közepes manga , a japán képregény eltt, amely korábban kevés népszerségnek örvendett itt. Japán néhány szomszédos országában - Dél -Koreában és Tajvanon - a manga már korán jelen volt, mieltt animéket is bemutattak volna. A Kínai Népköztársaságban viszont, mint Japánon kívül, mindkét média csak a kilencvenes években terjedt el szélesebb körben; itt is a tévésorozatok elzték meg a képregényeket. Az anime - és ezzel összefüggésben a manga - népszerségét az ifjúsági kultúrában, ami különösen a nyugati országokban váratlan volt, Antonia Levi már a kilencvenes évek közepén a multikulturalizmus gyzelmének nevezte . Olyan, aki ugyanakkor új ötletekkel termékenyítette meg a képregény- és animációs jelenetet Amerikában és Európában.

A kiadvány szinkronizált és feliratos is, a rajongók különösen gyakran a feliratos változatokat részesítik elnyben annak érdekében, hogy elkerüljék az eredetinek nem megfelel fordításokat. Mivel sok animében van utalás a japán kultúrára, és ezért nem mindig könnyen hozzáférhetk a más országbeli nézk számára, a semleges anyagok vagy az európai vagy nemzetközi meséken alapuló anyagok kezdetben különösen sikeresek voltak Ázsián kívül, mieltt újabb japán sorozatok is találtak volna egy közönség. Néha nehéz volt és még mindig nehéz megtalálni a közönségüket, mivel különösen a japán stílus elemei, képei és szimbólumai nem érthetk sok Japánon kívül. Ezenkívül a párbeszédeket és bizonyos esetekben a cselekményt sok lokalizációban adaptálták annak érdekében, hogy gyermekbarátabbak legyenek, mivel nyugaton az animációt csak a gyermekek szórakoztatásának médiumaként értették. A szexuális utalásokat vagy az erszak ábrázolásait a párbeszéd vagy a vágások megváltoztatásával távolították el vagy hatástalanították, egészen a jelentést eltorzító változásokig. Egyes animék összetettségét a vágások vagy a zenét újakra cserélték is, hogy a mvek jobban tetszjenek a közönségnek. Más sorozatokban, amelyek inkább az anime rajongókat célozzák meg, további magyarázatokat adtak a japán sajátosságok magyarázatához. A médium 1990 -es évek óta elért sikereit részben azzal magyarázza, hogy más, vagy japán, ami különösen vonzó a fiatalok számára. Más szerzk rámutatnak, hogy a Japánra kevésbé utaló sorozatok, mint például a Pokémon és a Sailor Moon a legsikeresebbek, ezért fontosabb szerepet játszik a fantázia és a közönség által ismert mindennapi témák keveréke, amelyeket széles körben használnak a médiumban, és amelyek ösztönzik az azonosulást. Az olyan sorozatok, mint az Astro Boy , amelyek a Nyugat elején sikeresek voltak, nem árultak el japán referenciát, vagy inkább könnyen kidolgozták, ezért gyakran kulturális szempontból semleges termékként vásárolták. Ezek a korai importok már megszokták a közönséget a japán esztétikához és elbeszélési mintákhoz. Jonathan Clements háromféle fogyasztóról beszél: különösen azokról a gyermekekrl és serdülkorúakról, akik hajlamosak kulturálisan semleges termékeket fogyasztani; felntt rajongók, akik éppen különleges tulajdonságai miatt választják az animét; és véletlenszer közönségcsoportok, amelyek különösen nyilvánvalóak a családoknak vagy szélesebb közönségnek megfelel filmekben.

Különösen az 1970 -es és 1980 -as években, de azt követen is az animék jelents része illegális másolatokon keresztül találta meg közönségét. Különösen azokon a helyeken, ahol még egyetlen vállalat sem engedélyezte az animéket, vagy nem volt elérhet értékesítési infrastruktúra, a médium csak az illegális terjesztés révén vált ismertté és követést szerzett. Régebben ezek videokazetták másolatai voltak, amelyeket magántulajdonban és konferenciákon továbbítottak, és a rajongók feliratoztak, késbb azonban rajongói részekké váltak, amelyek letölthetk a webhelyekrl . Amikor az anime kereskedelmi piaca nemzetközileg kifejldött, cégeik elkezdték ellensúlyozni a bevételkiesést. Az USA -ban 1995 -ben összefogtak, hogy fellépjenek az engedélyezett mvek illegális másolása és kölcsönzése ellen. Ezt állítólag a kereskedelmi célú törvénysértések ellen akarták irányítani, de a rajongói színtérrl hamarosan kritika érte, hogy a rajongói csoportok ellen is fellép. A munkát PR -munka nélkül folytatták, hogy ne okozzanak több reakciót a rajongók részérl. A nem kereskedelmi példányokat a vállalatok gyakran tolerálják, és közülük jó néhány rajongói csoportként indult. Sok rajongó alcsoport viszont leállítja a terjesztést, ha egy anime engedélyezett az adott nyelven, és hivatalosan is megjelenik.

Egyesült Államok

Az anime sorozatok elször az Egyesült Államokban, a nyugati tévében jelentek meg. Astro Boy , Kimba, a White Lion , Gigantor és Speed Racer futott ott a hatvanas években . Ez utóbbi volt az egyetlen, amelyet japánnak ismertek, és hosszú ideig formálta az anime képét az USA -ban. Ezt követen az anime sorozatok kevésbé voltak jelen, mint Európában. A legnépszerbb sorozat a science fictionbl származott, mint például a Star Blazer , a Voltron és a Robotech . Az USA és Japán között koprodukciók is voltak, amelyek japán eredetét gyakran nem vették észre, köztük az Utolsó egyszarvú és a Transformers . Az 1990-es években, az els sikeres animék a mozikban, az amerikai filmproducerek kezdett érdekldni a japán filmipar, többek között finanszírozott Ghost in the Shell megállapodása és a Disney és Tokuma Shoten hozott Studio Ghibli filmek a North Amerika. Nem sokkal késbb, akárcsak Németországban, a Sailor Moon , a Pokémon és a Dragon Ball Z sorozat nemzetközi marketingje volt a felels különösen az anime felfogásáért. Az 1999 -es Pokémon the Movie: Mewtwo Strikes Back cím film lett a legsikeresebb anime film a japán mozikban. Az anime sorozatok sikeres sugárzása hatással volt az USA rajzfilmiparára, kezdetben ez fleg a képregény jelenetet érintette, amelyet az anime és a manga esztétikája és témái inspiráltak. Ezt animációs produkciók követték, amelyek kezdetben óvatosan támaszkodtak a komor hangulatra és érettebb témákra. Az olyan sorozatokat, mint a Galaxy Rangers az 1980 -as években és az Avatar - The Last Airbender , a Monsuno és a Teen Titans a 2000 -es években, az anime esztétikája befolyásolta. A 2000 -es évek vége óta a mangákat és az anime címeket is valódi filmként adaptálták az amerikai stúdiók. A 2000 -es évek elején bekövetkezett fellendülést követen az anime DVD -k értékesítése az évtized vége felé csökkent, ami egyrészt a legális és illegális online ajánlatokból fakadó versenynek, hanem az új versenytársak tömeges beáramlásának is köszönhet. 2000. Gyakran vásároltak engedélyeket anélkül, hogy felmérhették volna esélyeiket az amerikai piacon, vagy akár csak projektvázlatokkal, ami felhajtotta a licencek árát, és ha nem jártak sikerrel, sok céget tönkretettek. Néhány japán stúdió, amelyek túl sokat fogadtak az USA -ból származó pénzekre, akkor pénzügyi nehézségekbe ütköztek. Az észak -amerikai mangapiac hasonló, még kifejezettebb fejldést mutatott be.

Az amerikai televíziókban a legszélesebb kör szerkesztési erfeszítéseket a gyermekmsorokon futó animéknél végzik. Ezeket a verziókat ezután gyakran nemzetközi piacon értékesítik. A kiskorúak amerikai védelme sokkal szigorúbb az európai szabványhoz képest Németországban, Franciaországban stb. Az Egyesült Államokban a vállalatok kiterjedt erforrásokkal rendelkeznek a képek retusálásához, a nevek megváltoztatásához, az epizódok kihagyásához, a vágáshoz, és ezáltal a cselekmény megváltoztatásához. A zene is részben megváltozott. Az engedélyez, erszakos, vallási vagy japán kulturális tartalmak, valamint az alkoholra, fegyverekre és drogokra való hivatkozások eltávolításra kerülnek. Az olyan súlyos témákat, mint a halál, körülírják vagy kihagyják. Ezek az intézkedések sorozatonként és vállalatonként is eltérnek. A legkövetkezetesebb és legszélesebb kör szerkesztés a 4Kids ( One Piece , Yu-Gi-Oh ), a Harmony Gold ( Robotech ), a Saban Brands ( Digimon , Glitter Force ) és a DiC ( Sailor Moon ) rendszereken történik.

A nagyrészt szerkesztetlen sorozatok népszerségre tettek szert videókazettákkal vagy éjszakai programokkal olyan msorszolgáltatóktól, mint a Cartoon Network vagy a SyFy . A Cowboy Bebop és a Big O nagyon népszervé váltak, különösen a Cartoon Network éjszakai programjában . A Space Dandy , a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex és a Big O második évadját amerikai források társfinanszírozták. A Netflix több sorozat társfinanszírozását tervezi, amelyeket aztán Netflix Original néven hirdetnek. A 2000 -es évek óta a korábban csak kevesek által ismert anime az amerikai mainstream részévé vált, ami a közeg fokozott társadalmi és politikai kritikájához is vezetett. Bár kezdetben különösen a rajongókat kritizálták - különösnek és éretlennek -, most maguk a mvek is kritizáltak, fleg azért, mert nem elég gyermekbarátok.

Anime Németországban

A Toei Animation A varázsló és banditák cím 1959 -es film volt az els anime Németországban, amelyet 1961. március 16 -án vetítettek a mozikban. A német televízió els animesorozata a Speed Racer volt , de csak néhány epizódot vetítettek 1971 -ben, mieltt tüntetések miatt abbahagyták. A jöv kapitányának az 1980 -as évekbeli adásához az erszakos jeleneteket eltávolították, így 52 -rl 40 epizódra rövidítették le. Ennek megfelelen az 1970-es és 1980-as években csak gyermekbarát sorozatokat vetítettek , például a Masterpiece Theatre-t , amelyekben tiltakozni sem kellett. Néhányuk német koprodukcióban szerepelt, például Wickie und die stark Männer , Die Biene Maja és Nils Holgersson . Az els eladó német anime úgynevezett TED videólemezeken jelent meg 1975-ben . Az 1980 -as években számos anime jelent meg a VHS kazettákon. A televíziózásból származó gyermeksorozatok másodlagos kizsákmányolása mellett ezt a piacot a Trimax által kihozott erotikus mvek jellemezték. Ez a behozatal azt jelentette, hogy még 2000 után is sokan szorosan kötötték az animéket pornográf vagy ersen erszakos mvekhez.

A kilencvenes évek elején az anime filmeket gyakrabban mutatták be a német mozikban, köztük az Akira (1991), a Ghost in the Shell (1997) és néhány Studio Ghibli -produkció , például Mononoke hercegn (2001) és a Spirited Away (2003). A privát televíziózás megjelenésével nagyszámú anime sorozat került a televízióba, kezdetben európai msorcsomagok vásárlása révén, amelyek nyugati karikatúrákat és elszigetelt animéket is tartalmaztak. Idvel a fiataloknak szóló sorozatok is bekerültek a programba, és 1999 augusztusában az animék megkapták a Moon Toon Zone msorblokkot az RTL 2 -n . Ez a blokk Sailor Moon -ból , Dragon Ball -ból és Pokémonból állt, és 2001 -ben Anime @ RTL2 -vel és 2004 -ben PokitoTV -vel bvült . Az RTL-2 adások sikere miatt megkezddött az RTL2 és más televíziós állomások szándékos anime-engedélyezése. A K-Toon , az MTV , a VIVA és a VOX animét sugároz idsebb közönség számára. 2007 -tl ez az animációs kínálat a televízióban ismét jelentsen csökkent. 2013 -ban az RTL II msorát teljesen törölték. 2007-tl 2016 júniusáig mködött az Animax Germany , saját fizets TV- csatornája a német nyelv országok számára. Ma csak a ProSieben MAXX (2013 óta) és a Nickelodeon rendszeresen sugároz anime -t. Az animációk utómunkálatai sokáig történtek a német televíziókban és mozikban, és gyakran nagy rajongók kritikája volt. Számos csökkentést és tartalmi változtatást többnyire a kiskorúak védelme indokolt, mivel a trükkös sorozatokat gyermekmsoroknak tekintik, és ezeket a közönséget vásárolják és mutatják be.

Az els német anime kiadó az 1995 -ben alapított OVA Films volt. 2000 körül egyre több kiadó került a piacra, de sokan nem tudtak lépést tartani. Csak 2010 -ben csatlakoztak új cégek, amelyek közül néhány 2015 óta rendszeres anime fesztiválokat is tart. Az AV Visionen 2007 szeptemberében elindította az els német anime -videót az igény szerinti Anime on Demand portálon . Idvel más német és nemzetközi ajánlatok következtek, de nem mindegyik volt állandó. Például a MyVideo -hoz tartozó put to ProSiebenSat.1 Media 2011 -ben kerül piacra, amely 2016 -ot kínál. Az amerikai Crunchyroll portál 2013 óta szolgálja a német piacot is.

Egy rajongói jelenet kisebb mértékben alakult ki az 1980 -as évektl. Az anime és a manga elterjedésével és népszerségével az Akira nyugati megjelenése után , és még inkább a Sailor Moon és a Dragon Ball cím televíziós sorozatok sikere után , nagyobb rajongótábor alakult ki. Ez nagymértékben a csevegéseken és fórumokon keresztül folytatott kommunikációra támaszkodott, voltak rajongók és események a helyszínrl, valamint találkozások könyvvásárokon. Ezenkívül a cosplay , a manga vagy anime szerepljévé öltözködés és a fan art fontos hobbik a jelenetben. Ezenkívül nem ritka, hogy a japán kultúráról és társadalomról szóló vita a populáris kultúrán túl zajlik. Jelents események, ahol a rajongók elssorban találkoznak, az anime- és mangakonvenciók , valamint a Japán -nap , könyvvásárok és japán filmekrl szóló események. Az egyetlen professzionális német nyelv anime magazin az AnimaniA , amely 1994 szeptembere óta jelenik meg. Vannak ifjúsági magazinok saját anime rovatokkal , például Mega Hiro , Koneko és Kids Zone . A Funime közzé az Anime nem Tomodachi egyesület és a MangasZene már most megsznt .

Franciaország

Az anime elször 1972 -ben és 1974 -ben jelent meg Franciaországban a Kimba, a Fehér oroszlán és a Choppy and the Princess cím sorozatokkal (els adás Németországban 1996 -ban). A Vickyhez és az ers emberekhez és a Maya the Bee-hez hasonlóan voltak francia-japán koprodukciók ( Barbapapa , Odüsszeusz 31 és A titokzatos aranyvárosok ), valamint a World Masterpiece Theatre számos sorozatát mutatták be. A franciaországi Goldorak nev Toei produkcióval , a Grendizerrel 1978 -ban sugároztak egy sorozatot, amely nagyrészt felels azért, hogy több animét használtak a gyermekmsorokban. A sorozat magas minsítéseket ért el, de nagy ellenségeskedést és tiltakozást is kiváltott az erszakos japán produkciók ellen. A TF1 a legnagyobb privát msorszolgáltató Franciaországban, és nagymértékben támaszkodik az animékre gyermekprogramjaiban; számos sorozat volt felels a nagy rajongói jelenetért Franciaországban. Leiji Matsumoto számos tudományos fantasztikus sorozata következett . Captain Harlock , látható , mint egy albator , szintén készült egy képregény egy francia stúdióban. 1978 -ban a Candy Candy sorozatot Japánból importálták a ni közönség számára . Míg az RTL2 összesen körülbelül 60 sorozatot mutatott, a TF1 -en jóval több mint 100. Az AB Productions azonban olcsó gyermekmsoroknak tekintette a sorozatot, majd a sorozatok tömegeit vágta össze a szerkesztésben és a párbeszédben. 1997 -ben, több mint 15 évig tartó tiltakozások és anime -konfliktusok után a TF1 programját teljesen leállították. Ezt követen különféle speciális érdekldési csatornákat találtak, amelyek anime msort sugároztak, míg a nagy csatornák gyermekmsorai kizárólag a nagyon gyermekbarát animékre összpontosítottak.

A Space Adventure Cobra Franciaországban a legmagasabb kultusz státuszú anime, az élszerepls filmeket és a folytatásokat, mint koprodukciót tervezik. 2004 -ben a Ghost in the Shell 2: Innocence jelölt volt a 2004 -es cannes -i filmfesztiválon . Az USA -hoz hasonlóan az anime is hatással volt a hazai animációs iparra Franciaországban. Teljesen kémek! és a Wakfu esztétikailag az animén alapul.

Olaszország

Olaszországban az animékre adott válaszok folyamatosan pozitívak voltak. A Goldorak óta Japán szinte minden mfajt és formát elfogadott. Olaszországban az anime nagy részét televízióban és moziban mutatták Japánon kívül. Míg Németországban a 70 -es és 80 -as években csak alig 20 sorozatot vetítettek, Olaszországban már több mint 200. Ennek a tömeges importnak az volt az oka, hogy Olaszország már 1976 -ban privatizálta a televíziót, és sokféle csatorna alakult ki belle. Az animék voltak a legolcsóbb rajzfilmek is. A Franciaországhoz hasonlóan a Goldrake (Grendizer) nagyon sikeres volt, és számos olasz képregényadaptációt kapott - de a politikai oldal éles kritikája is volt, miszerint fasiszta, militarista és antikommunista. 1978 -ban a Candy Candy sorozatot Japánból importálták a ni közönség számára . Megjelentek olyan koprodukciók Japánnal, mint a Calimero , a Z for Zorro és a The Adventures of Sherlock Holmes . A nagy msorszolgáltatók ( Rai és Mediaset ) gyermekmsoraiban futó msorok nagy részét folyamatosan feldolgozták. Így vágták le az erszakot és a leleplez jeleneteket - de történtek cenzúrák és változások is a párbeszédben. Az olyan témák, mint a halál, szexuális utalások, japán kulturális tartalom, valamint drasztikus képek és körülmények nagyon gyermekbarát és lapított módon készültek. A Conan nyomozó sorozat témája miatt az ilyen párbeszéd leírások eltntek, és más sorozatokban sem használják ket. A 70 -es, 80 -as és 90 -es években a különböz sorozatok változatlanul futottak a különböz helyi csatornákon , de a Fist of the North Star ers kritikát kapott, ezért ettl kezdve ezeket a kisebb csatornákat nem használták animékhez. 1999 -ben az MTV Italy elször kezdte sugározni az animéket, kifejezetten idsebb közönség számára, megfelel msoridben.

Spanyolország

A spanyolországi Televisión Español közszolgálati msorban kezdetben különböz anime sorozatokat vetítettek . Ahogy más országokban , az els az volt, Kimba, a fehér oroszlán , 1969-ben azonban a Saint Seiya jött tz alá, és leváltották. Olyan koprodukciók is megjelentek, mint az Around the World Willy Fog -szal , D'Artagnan, valamint a három MuskeTiere és Roy, a Little Cid . A World Masterpiece Theatre számos sorozatát mutatták be, néhányat pedig helyi mvészek adaptáltak. Spanyol képregény jelent meg Heidirl . Mazinger Z -re is adaptálták. A privát televízió megjelenésével 1990 -ben elindult a Telecinco msorszolgáltató . Folytatta a Saint Seiyát, és további közel 100 anime sorozatot importált. Csakúgy, mint Franciaországban és Olaszországban, az anime felfogása jóval Németország és az USA eltt alakult ki. Azonban sok ilyen sorozat kritikát kapott az erszak vagy a leleplezbb jelenetek miatt (rövid szoknyák Sailor Moon -nal vagy meztelenség Ranma 1/2 -el ), és ideiglenesen felváltották ket 1999 -ben Disney rajzfilmekkel.

A médium befogadása

Tudományos vita

Jonathan Clements médiatörténész rámutat arra, hogy az animéket különböz módon fogadják és fogadták: sokáig csak olyan eseményként, amely a moziban vagy a televízióban játszódott. Az 1980 -as évektl termékként, vásárlási eszközként is megvásárolható és birtokolható. Az anime átélésének módja megváltoztatja a média hatását a nézre. Az anime, mint esemény még ma is fontos, különösen Japánban, néha módosított formában, például Miku Hatsune 3D -s animációs figura koncertes "megjelenéseiben" . Az újságírók és az akadémikusok médiumról alkotott véleményét befolyásolják a figyelembe vett fogadási típusok is. A médium kezelésében számos forrás játszik szerepet. Ide tartoznak a vállalatok és magánszemélyek saját maga írt krónikái, évkönyvek, digitális és analóg adatbázisok, folyóiratgyjtemények és katalógusok (különösen az Animage és a Newtype ), valamint a mvekbl és azok elállításából származó eredeti anyagok. Ez utóbbiakat azonban csak hiányosan rzik meg, mivel a korai idszaktól a háború utáni idszakig sok anyag elveszett, és csak a jelentések, megrendelések, katalógusbejegyzések vagy reklámok maradtak fenn. A médiumban nyerhet felismerések nagyban különbözhetnek, különösen a stúdiók és a mvészek forrásai miatt, mivel sokan ápolták és terjesztették személyes véleményüket az anime fejldésérl és az abban való hozzájárulásukról. Néhány jelentés visszanyúlik a szóbeli hagyományokhoz vagy olyan kijelentésekhez is, amelyeket évekkel vagy évtizedekkel az események után írtak le. Az anime, valamint a vállalati és rajongói körök akadémiai történetírása gyakran teleológiai jelleg, és személyes tapasztalatok alapján alakul ki. Ennek megfelelen gyakran úgy mesélik el, hogy a történet bizonyos mvekben csúcsosodik ki, amelyek különösen fontosak az elbeszél számára, de amelyek az elbeszéltl függen eltérek, az esztétikai ízlés és a tapasztalat határozzák meg. Például a rajongókra összpontosító stúdiókat intenzívebben vizsgálják a kutatásban, mint azokat, amelyek szélesebb közönség körében népszerek, de amelyek kevésbé részesednek a kutatásban és a jelenet emlékezetében.

Rajongói jelenet

A japán animációs filmek világszerte rajongói bázissal rendelkeznek, amely nagyrészt átfedi a mangát . Ezért sok esemény mindkét médiának szól. A rajongói jelenet elször Japánban, az 1980 -as évektl kezdve pedig kisebb mértékben az USA -ban és Franciaországban alakult ki. A japán rajongói színtér az 1970 -es évekbl alakult ki, különösen a sci -fi sorozatok és az SF rajongás kapcsán, az els generációból, amely anime -vel ntt fel a televízióban. 1978 -ban indult Japánban az Animage , az els széles közönségnek szánt anime magazin. t még sokan követték, köztük a Newtype, amely ugyanolyan fontos volt a jelenet szempontjából 1985 -ben . A következ évtizedben, az eredeti videoanimációk megjelenésével, több produkció vált lehetvé a rés közönség számára, és a rajongók videón keresztül megoszthatták egymással az animék tapasztalatait, és gyakran és pontosan úgy nézhették meg, ami megersítette a jelenetet. Hamarosan ezek a rajongók is aktívak lettek az animeiparban. A jelenet felszabadult a sci -fi színtérrl, és elször nyilvánosan külön csoportként érzékelték eseményeken és masszív mozilátogatásokon keresztül. Az anaku rajongóknál felmerült az otaku kifejezés , amelyet mind a mai napig használnak önnévként és gúnyos, becsmérl küls névként. Ezeknek a rajongóknak fontos portréja volt a rajongók által alapított Gainax stúdió Otaku no Video cím rövidsora . Ahogy az anime és a manga elterjedtebbé és népszerbbé vált az Akira nyugati megjelenése után , és még inkább a televíziós sorozatok, köztük a Sailor Moon és a Dragon Ball sikerei után , nagyobb rajongótábor alakult ki Észak -Amerikában és Európában is. A rajongótábor fejldését az új kommunikációs formák, például az internetes csevegések és fórumok megjelenése is elsegítette . Amikor a német rajongói színtér 2000 körül ntt, még nagyon fiatal volt. A Sozioland 2005 -ös felmérése és a Francia Központ d'Études et de Recherches Internationales tanulmánya szerint a legtöbb 14 és 25 év közötti volt. Csak néhányan voltak 25 év felettiek, de fontos szerepet játszottak a rajongói színtéren, megalapították az els magazinokat és eseményeket. A válaszadók 70-85 százaléka n volt.

Míg az alkalmi nézk többnyire szinkronizált animéket fogyasztanak, a f rajongói jelenetben a feliratos verziókat részesítik elnyben, különösen nyugaton, mivel ezek közelebb állnak az eredetihez, és általában könnyebbek, és lényegesen nagyobb számú m számára elérhetek. Különösen a kilencvenes években a szinkronizált változatokat sokkal jobban feldolgozták, és kulturálisan igazították a célországhoz. A feliratok elnyben részesítésében ezért fszerepet játszik különösen az az igény, hogy a mveket a lehet legegyszerbb formában lássuk. Ehhez kapcsolódóan gyakran érdekldés mutatkozik a japán nyelv és a japán (szleng) kifejezések használata iránt a rajongók körében.

A mangához hasonlóan a médium is nagyrészt kreatívkodásra hív fel. A rajongói jelenetben széles körben elterjedt a mvek feldolgozása és azok folytatása djinshi (fan manga), fan fiction , fanart vagy anime ( cosplay ) szerepljévé öltözködés formájában . A média és a rajongók közötti magas szint interakció az anime másik fontos jellemzjének tekinthet. Nem kevesebb rajongói m témája a rajongók által feltalált szerelmes történetek a rajongók között, amelyek nem szerepelnek az eredetiben - gyakran az azonos nemek szerelmében is. A Yaoi mfajnév a férfiak közötti szerelemrl szóló történetekhez igazodott . A rajongók egy része különösen ers ragaszkodással vagy szeretettel rendelkezik az egyes karakterek vagy jellemvonások iránt, amit a Moe kifejezés alatt foglalnak össze , ami a jelenség alapján mfaji sajátosságokat és ábrázolási eszközöket is jelölheti. Az anime és manga rajongói jelenetet a modern japán divat szélesebb kultúrájába ágyazva tekinthetjük, amely J-pop és visual kei , japán ételek, divat, karaoke és számítógépes játékok részét képezi . Jelents események, ahol a rajongók elssorban találkoznak, az anime és a manga . Ezek az egyezmények értékesítési standokat, mhelyeket, autogramot, koncerteket vagy videoesteket és cosplay versenyeket kínálnak. A világ egyik legnagyobb egyezménye a Japán Expo Franciaországban, több mint 230 000 látogatóval. Emellett számos más eseményre kerül sor Európában és Észak -Amerikában. Az anime Japánról, animációs filmekrl, képregényekrl és irodalomról szóló rendezvényeken is téma, például Németországban a japán napon vagy a frankfurti könyvvásáron vannak események japán animációs filmekrl.

Mivel az 1990 -es évekig minden animét csak a hazai piacra való tekintettel hoztak létre - és sokan még ma is -, a japán kultúra ismerete gyakran szükséges azok megértéséhez. A sorozat Japánon kívüli sikere ezért gyakran váratlan volt a gyártók számára. Antonia Levi szerint éppen ez a kiegészít szint, az ezzel járó erfeszítés és a lehetség, hogy a recepción tanuljon valamit egy másik kultúráról, teszi annyira vonzóvá a médiumot nyugati rajongói számára, akik értékelik az anime "japán jellegét". Ralf Vollbrecht szerint a rajongók számára a média vonzereje abban rejlik, hogy egyértelmen különbözik a "nyugati" rajzfilmektl. Ahelyett, hogy "gyerekes -gyerekes" lenne, a fizikai és szexuális vonzert hangsúlyosabban hangsúlyozzák, és a történetek közel állnak az élet világához, még akkor is, ha témáikban fantasztikus témák vannak - különösen a fejlesztési kérdésekkel gyakran foglalkoznak -, és nagy a lehetség arra, hogy különösen a fiatalok azonosítása Célcsoport és rajongótábor. Alexander Zahlten azt is hangsúlyozza, hogy számos sorozat vonzereje, különösen a fiatal közönség számára, az én átalakításának tematizálásában és a másokkal való találkozásban rejlik, és ezt hozza összefüggésbe a bipoláris világrend végével. A hidegháború, amely bizonytalanság és aggodalom, önmagát hozta létre. Különösen a lányok számára az anime történetek különleges lehetségeket kínálnak az azonosításra - mondja Dinah Zank. Mindenekeltt az anime egyes mfajai témaválasztás és dizájn szempontjából szólítják meg a ni közönséget, és olyan karaktereket is kínálnak nekik, mint a sztereotípiákat megtör ni harcosok. Az ilyen mvek a férfi nézket is vonzzák, méghozzá azért, mert menekülést kínálnak a lányok más, biztonságos, ötletes és idealizált világába.

Lásd még

irodalom

  • Gilles Poitras: Az anime társa: Mi a japán a japán animációban Stone Bridge Press, 1998, ISBN 1-880656-32-9 , (angol).
  • Jonathan Clements, Helen McCarthy: Az anime enciklopédia: Útmutató a japán animációhoz 1917 óta . Stone Bridge Press, 2001, ISBN 1-880656-64-7 , (angol).
  • Patrick Drazen: Anime Robbanás! - A mi Miért & Azta! japán animáció. Stone Bridge Press, 2002, ISBN 1-880656-72-8 , (angol).
  • Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel-Verlag, Kassel 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 .
  • Jonathan Clements: Anime - történelem . Palgrave Macmillan, 2013, ISBN 978-1-84457-390-5 .

web Linkek

Commons : Anime  - képek, videók és hangfájlok gyjteménye
Wikiszótár: Anime  - jelentésmagyarázatok, szó eredet, szinonimák, fordítások

Egyéni bizonyíték

  1. Duden | Anime | Helyesírás, jelentés, meghatározás, eredet. Letöltve: 2019. december 12 .
  2. a b Freddy Litten: Az animációs piac Japánban. (PDF) In: Japán aktuell. Letöltve: 2017. szeptember 21 .
  3. a b Gilles Poitras: Kortárs anime a japán popkultúrában . In: Mark W. MacWilliams (szerk.): Japán vizuális kultúra: felfedezések a manga és az anime világában . ME Sharpe, Armonk, NY 2008, ISBN 978-0-7656-2235-8 , pp. 48 .
  4. Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 266 .
  5. Trish Ledoux, Doug Ranney: A teljes anime útmutató . Tiger Mountain Press, Issaquah 1995, ISBN 0-9649542-3-0 , pp. 212 .
  6. Jonathan Clements : Anime - történelem . Palgrave Macmillan 2013. 1. o. ISBN 978-1-84457-390-5 . Hivatkozás: tsuka Yasuo: Sakuga Asemamire . Tokuma Shoten, 2001. 29. o. És: Tsugata Nobuyuki: Nihon Hatsu no Animáció Sakka Kitayama Seitar . Rinsen Shoten, 2007. 57. o.
  7. Alexander Zahlten: Valami mindenkinek - Anime és politika a ga -netchû -ben! The Manga Anime Syndrome 79. o. Henschel Verlag, 2008.
  8. a b c d Jaqueline Berndt: Anime in Academia: Reprezentatív objektum, médiaforma és japán tanulmányok . In: Mvészetek . szalag 7 , nem. 4. , 2018. szeptember 30., ISSN  2076-0752 , p. 57 , doi : 10.3390 / arts7040056 ( mdpi.com [hozzáférés: 2019. május 5.]).
  9. Jasper Sharp: A dimenziók között - 3D -s számítógépes animáció az animében . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, p. 127 .
  10. Daniel Kothenschulte: Bség és korlátozottság - a korai anime stílusai és Bernd Dolle -Weinkauff: Fandom , Fanart, Fanzine - Reception in Germany. In Deutsches Filminstitut - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 24. o.
  11. Fred Patten: Mi a baj a japán animációval In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, 2004, 19. o.
  12. Fred Patten: Anime versus Japanimation In: Anime nézése, manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, 2004. 85f.
  13. Gan Sheuo Hui: Auteur és Anime a Naruto TV -sorozatban . In: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 239 .
  14. a b c d e Brian Ruh: Anime és az adatbázis fantáziaképe konceptualizálása . In: Mechademia . szalag 9 , nem. 1 , 2014, ISSN  2152-6648 , p. 164167 , doi : 10.1353 / mec.2014.0012 ( jhu.edu [hozzáférés: 2019. május 5.]).
  15. Thomas Lamarre : Az anime gép. Az animáció médiaelmélete . University of Minnesota Press, Minneapolis 2009, ISBN 978-0-8166-5154-2 , pp. 184 .
  16. a b c d e Jasper Sharp: Dimenziók között - 3D számítógépes animáció az animében . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 121-133 .
  17. a b José Andrés Santiago Iglesias: Az anime kapcsolat. A korai euro-japán koprodukciók és az animék: forma, ritmus, design . In: Mvészetek . 2018, p. 5-10 .
  18. a b c d Clements, 2013. 1f., 48.
  19. ^ Susan J. Napier: Anime Akira -tól Mononoke hercegnig: A kortárs japán animáció megtapasztalása . Palgrave 2001. 6f.
  20. Fred Patten: Levél a szerkeszthöz: Anime mint Pejorative In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, 2004. 108-110.
  21. a b Clements, 2013. 2032.
  22. a b c d e f g Daniel Kothenschulte: Opulence and Limitation - Styles of Early Anime . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 5163. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  23. a b c d Clements, 2013. 3551.
  24. Clements, 2013. 53-65.
  25. a b c Clements, 2013. 7491.
  26. a b Clements, 2013. 93-109.
  27. a b c d e f Clements, 2013. 114130.
  28. a b c d Trish Ledoux, Doug Ranney: A teljes anime útmutató . Tiger Mountain Press, Issaquah 1995, ISBN 0-9649542-3-0 , pp. 3-5, 7 .
  29. a b c d e f g Patrick Drazen: Anime Explosion! - A mi Miért & Azta! japán animáció . Stone Bridge Press, 2003. 4-13.
  30. a b c d e f g Fred Patten: Teljes kör (1987) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 268-275 .
  31. a b c d e f g Clements, 2013. 133155.
  32. a b c d Lawrence Eng : A királyok lett rajongók - Gainax und die Otaku -Kultur in: Deutsches Filminstitut - DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma , 89-93. Henschel Verlag, 2008.
  33. a b c d Fred Patten: Az anime kapszula története (1996) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 280-282 .
  34. a b c d e Dinah Zank: Csak lányoknak ! - Japán lánykultúra a manga és az anime tükrében . In: ga-netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008. 149-154.
  35. a b c d e f g Clements, 2013. 157172.
  36. a b Fred Patten: Japán anime (1995) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 276 f .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Ralf Vollbrecht : Anime - jelenség Japánból . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 24-35 .
  38. a b c Holger Briel: Hentai - Erotika a mangában és az animében . In: ga-netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 166-175 .
  39. Clements, 2013. 177-189.
  40. Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 97 f .
  41. Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 68, 71, 73, 84 .
  42. A jó a rosszban - differenciálás a polarizáció helyett In: Deutsches Filminstitut - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! Das Manga Anime Syndrom , 156. o. Henschel Verlag, 2008.
  43. a b c d Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai from the Outer Space - Understanding Japanese Animation . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 20-23 .
  44. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 115 ff .
  45. Drazen, 2003, 117-141.
  46. a b Drazen, 2003, 78-103.
  47. a b c Patrick Drazen: Anime Explosion! - A mi Miért & Azta! japán animáció . Stone Bridge Press, 2003. Vii-ix (Elszó).
  48. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 11-14 .
  49. Drazen, 2003, 40-47.
  50. a b c Drazen, 2003, 29-36.
  51. Drazen, 2003, 183-207.
  52. Drazen, 2003, 169-182.
  53. Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 85 ff .
  54. ^ Erzsébet Klar: Csápok, Loliták és ceruzavonások . In: Jaqueline Berndt és Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 122 .
  55. Drazen, 2003, 70-77.
  56. Daniel Kothenschulte: Bség és korlátozottság - a korai anime stílusai . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 50f, 56f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  57. Drazen, 2003, 50-58.
  58. a b c d e Drazen, 2003, 18-25.
  59. a b Daniel Kothenschulte: Bség és korlátozottság - a korai anime stílusai . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 50f, 56f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  60. a b c Thomas Lamarre : Teljes korlátozott animáció a Ga -netch -ban - A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008, 106-119.
  61. a b Gan Sheuo Hui: Auteur és Anime a Naruto TV -sorozatban látható . In: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 222-239 .
  62. Tanulmány: Az animátorok 28 000 amerikai dollárt kerestek Japán átlagában 2013 -ban. In: Anime News Network. 2015. május 15, hozzáférés 2016. február 8 .
  63. 2015 . (PDF) Japan Animation Creations Association, 2015, hozzáférés: 2016. február 8. (japán).
  64. Az animációs veterán azt állítja, hogy az iparág újoncai csak 120 jent tesznek ki óránként. In: Anime News Network. 2015. február 25., hozzáférés: 2016. február 8 .
  65. a b Clements, 2013. 102-104.
  66. a b Clements, 2013. 142f.
  67. a b Fred Patten: Anime színházi jellemzk (2000) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 135-139 .
  68. Julia Nieder: Südwind aus Farost - A Studio Ghibli filmjei . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 96f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  69. Omote Tomoyuki: "Naruto", mint egy tipikus heti magazin manga . In: Jaqueline Berndt és Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 165 .
  70. Paul Gravett: Manga - Hatvan év japán képregény , 31. o. Egmont Manga és Anime, 2004.
  71. a b c d e f g h Clements, 2013. 177189.
  72. a b Martin Roth: Naruto játék . In: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 248-256 .
  73. a b c d e Alexander Zahlten: Valami mindenkinek - Anime és politika in ga -netchû! A Manga Anime szindróma 76-85. Henschel Verlag, 2008.
  74. Nils Dittbrenner: Anime Interactive - Videojátékok és mangakultúra . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 134-142 .
  75. Fred Patten: All These Japanese Animation Soundtracks (1986/87) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 89-95 .
  76. Patrick W. Galbraith: A Moé -kiáltvány: bennfentes pillantás a manga, az anime és a játékok világába . Tuttle Publishing, Tokió 2014, ISBN 978-4-8053-1282-7 , pp. 163-175 ( G It és Hiroki Azuma interjúi ).
  77. ^ Elisabeth Klar : Csápok, Loliták és ceruzavonások . In: Jaqueline Berndt és Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 131 .
  78. Fred Patten: A világ legnagyobb animációs otthoni videópiaca (1997) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 104-108 .
  79. Anime DVD / BD értékesítés Japánban - 2000 -tl napjainkig, átlagos eladás 10.000 vagy több. In: someanithing.com. Letöltve: 2017. szeptember 22 .
  80. a b c DVD . In: Asahi.com. Asahi Shimbun , 2009. május 4.; hozzáférés: 2009. május 5. (japán).
  81. . (Már nem érhet el online.) In: MANTANWEB. 2009. június 26, archiválva az eredetibl 2012. március 24 -én ; Letöltve: 2013. február 4 (japán).
  82. : P-TV . In: RBB Ma. 2009. július 27., Letöltve: 2013. február 4. (japán).
  83. : " " 1 ! . In: . 2010. február 22., Letöltve: 2013. február 4. (japán).
  84. . In: Nikkei Trendy Net. 2007. november 8., Letöltve: 2013. február 4. (japán).
  85. Chibi Maruko-chan, Sazae-san, Dr. A legtöbbet nézett anime-epizódok csúnya listája. In: AnimeNewsNetwork. 2015. december 30., hozzáférés: 2017. szeptember 22 .
  86. TV Asahi Top 100 Anime 2. rész. In: Anime News Network. Letöltve: 2016. március 3 .
  87. a b c d Frederik L. Schodt: A kilátás Észak -Amerikából . In: Jaqueline Berndt és Bettina Kümmerling-Meibauer (szerk.): Manga kulturális keresztútja . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , pp. 20 f., 23-25 .
  88. a b Giannalberto Bendazzi : Animáció: Világtörténet: II. Kötet: Egy stílus születése - A három piac . CRC Press, 2015, ISBN 978-1-317-51991-1 ( korlátozott elnézet a Google Könyvkeresben).
  89. Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Hatások a globális tudásgazdaságra . In: Toni Johnson -Woods (szerk.): Manga - A globális és kulturális perspektívák antológiája . Continuum Kiadó, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , pp. 236 f .
  90. ^ János A. Nagyböjt: Manga Kelet -Ázsiában. In: Toni Johnson -Woods (szerk.): Manga - A globális és kulturális perspektívák antológiája . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , 298. o.
  91. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Szamuráj az rbl - A japán animáció megértése . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 137 ff .
  92. Joachim Friedmann: Néha a jó srácok nem viselnek fehér színt . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 230-233. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  93. a b c d e Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai from the Outer Space - Understanding Japanese Animation . Carus Kiadó, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , pp. 3 f., 6 f .
  94. Wendy Siuyi Wong: Globalizálódó manga: Japántól Hongkongig és azon túl . In: Toni Johnson -Woods (szerk.): Manga - A globális és kulturális perspektívák antológiája . Continuum Kiadó, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , pp. 346 .
  95. Fred Patten: Menj a Börtönbe (1999) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 119-122 .
  96. Ledoux, Ranney, 1995. 39f.
  97. ^ A b c Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Hatások a globális tudásgazdaságra . In: Toni Johnson -Woods (szerk.): Manga - A globális és kulturális perspektívák antológiája . Continuum Kiadó, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , pp. 246 f .
  98. ANNCast - Kirk Up Your Ears; A podcast tartalma jelzi az amerikai televíziós irányelveket. In: Anime News Network. Letöltve: 2016. február 20 .
  99. ^ A japán anime története az amerikai televízióban. In: Honey anime. Letöltve: 2016. január 20 .
  100. ^ Anime története az USA -ban In: www.rightstufanime.com. Letöltve: 2016. január 20 .
  101. A Space Dandy a Cartoon Network / Adult Swim társproducere lesz, mint a The Big O, vagy olyan Toonami-eredetinek fogják tekinteni, mint az IGPX, mivel itt jelenik meg elször Vagy egyik sem | ask.fm/Clarknova. In: ask.fm. Letöltve: 2016. február 27 .
  102. A Netflix elkészíti els animéjét. In: MAnime.de. Letöltve: 2016. február 27 .
  103. Ralf Vollbrecht: Anime - Japán jelenség . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 24-26. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  104. Holger Briel: Hentai - Erotika a mangában és az animében . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 168 .
  105. Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010, ISBN 978-3-7705-4832-3 , p. 58, 61 .
  106. David Werner: Mestermunka: Japán képregények a német gyermek- és ifjúsági kultúrában: Az anime és a manga jelenléte, hatása és oktatási tulajdonságai. (PDF) Bielefeld Egyetem - Pedagógiai Kar, 89. o., Ff , hozzáférés 2017. szeptember 21 -én .
  107. Robin Hirsch: RTL II Special: Az összes RTL II anime sorozat listája. In: Anime2You. 2015. április 21., hozzáférés 2016. január 4 .
  108. Joachim Friedmann: Néha a jó srácok nem viselnek fehéret . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008. 230-232. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  109. Az Anime portál 2008 -ban új tartalmat kínál. In: digitális televízió. 2008. január 17., hozzáférés: 2015. augusztus 21 .
  110. Ingyenes anime sorozat a MyVideo.de oldalon. In: bruttstatt. 2011. március 11., hozzáférés: 2015. augusztus 31 .
  111. Bernd Dolle -Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine - Fogadás Németországban . In: Német Filmintézet - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , pp. 214-223 .
  112. a b c d e f Paul M. Malone: The Manga Publishing Scene in Europe . In: Toni Johnson -Woods (szerk.): Manga - A globális és kulturális perspektívák antológiája . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , pp. 316 f .
  113. Manga Takarajima: About_me - Hogyan lettem anime / mangafan. In: www.donmai.ch. Letöltve: 2016. január 20 .
  114. a b c Anime Európában. (Már nem érhet el online.) 2015. február 2., archiválva az eredetibl 2015. február 2 -án ; hozzáférés 2016. január 16 -án .
  115. ^ Petit Historique de l'Anime et du Manga en France - 1978 à 2003. In: L'Antre de la Fangirl. Letöltve: 2016. január 28 .
  116. Marco Pellitteri: Az olasz anime-fellendülés: A japán animáció kiemelked sikere Olaszországban, 1978-1984 . In: Journal of Italian Cinema & Media Studies . szalag 2 , nem. 3 , p. 363381 , doi : 10.1386 / jicms.2.3.363_1 ( researchgate.net [hozzáférés: 2016. január 4.]).
  117. ^ Ilaria Parini: Anime cenzúrája az olasz terjesztésben. (PDF) In: erudit.org. 2012. június 2., hozzáférés: 2017. szeptember 22. (francia).
  118. censure anime - Anni '90: il caso Ken - prima parte. In: Il Bazar di Mari. 2012. december 4., hozzáférés: 2017. szeptember 22. (olasz).
  119. El anime en España: la mediocridad al poder. (Már nem érhet el online.) In: www.reocities.com. 1999., archiválva az eredetibl 2016. március 5 -én ; Letöltve: 2016. február 1 (spanyol).
  120. Clements, 2013. 7-19.
  121. Clements, 2013. 177. o.
  122. Fred Patten: 1978. július: First Anime Fan Magazine, Animage, Published (2003) . In: Anime nézése, Manga olvasása - 25 év esszé és értékelés . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, pp. 142-144 .
  123. ^ Daniel Kothenschulte: Bség és korlátozottság - a korai anime stílusai és Bernd Dolle -Weinkauff: Fandom , Fanart, Fanzine - Reception in Germany . Német Filmmvészeti Intézetben - DIF / Német Filmmúzeum és Iparmvészeti Múzeum (Szerk.): Ga -netchû! A Manga Anime szindróma. Henschel Verlag, 2008, 26., 214. o.
  124. Galbraith, Patrick W.,: The Moé Manifesto: An Insider's Look at the Worlds of Manga, Anime és Gaming . Tuttle Publishing, Tokió 2014, ISBN 978-4-8053-1282-7 , pp. 4. ff .
  125. Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010, ISBN 978-3-7705-4832-3 , p. 95 .

Opiniones de nuestros usuarios

Lilla Győri

Nagyszerű poszt a Anime., Nagyszerű poszt a Anime.

David Bencze

A Anime szóló bejegyzés megnyert nekem egy fogadást, mi kevesebb, hogy jó pontszámot hagyjon., A Anime szóló információ megnyert nekem egy fogadást, mi kevesebb, hogy jó pontszámot hagyjon.

Maria Herczeg

Apukám kihívott, hogy a házi feladatomat a Wikipédia használata nélkül csináljam meg, mondtam neki, hogy sok más oldal keresésével is meg tudom csinálni. Szerencsémre rátaláltam erre a honlapra, és ez a cikk a Anime-ról segített befejezni a házi feladatomat. Már majdnem kísértésbe estem, hogy belépjek a Wikipédiára, mert nem találtam semmit a Anime-ről, de szerencsére itt találtam, mert akkor apám megnézte a böngészési előzményeket, hogy hol jártam. El tudod képzelni, ha bekerülnék a Wikipédiára? Szerencsére megtaláltam ezt a weboldalt és a cikket a Anime itt. Ezért adom neked az öt csillagot

Gyula Boros

Végre egy cikk a Anime, ami könnyen olvasható., Köszönöm ezt a bejegyzést a Anime